Пайплайн создания моделей для развёрток | Пикабу

С чего все начиналось

Так как мы маленькая инди-студия, то нам интересно максимально сэкономить средств и получить при этом достойный результат. Мы разрабатываем на Unreal Engine, и, благодаря этому, нам доступно довольно много хороших бесплатных ассетов от Epic.

Однако, поскольку визуал нашей игры основывается на сверхпопулярных паках Synty Studios в полигональном стиле, большинство прочих ассетов нам не подходят, если их не рестайлить.В игре не хватало негуманойдных врагов, а среди пака Infinity Blade:

Начинаем начинать, полигонизация и текстурирование

Мы закинули пак в проект UE4, и сделали экспорт скелетал меша медведя в формате FBX. Создали новую сцену в Maya, сделали file – import и приступили к обработке.

Наша модель открылась, и в outliner мы видим, что модель состоит из самого объекта (меша) и костей (рига), помещенных в одну группу. Эта группа (Enemy_Bear) создается самим Unreal Engine в момент экспорта в FBX. Забегая вперед, скажу, что у очень многих начинающих разработчиков это вызывает проблему при импорте обратно в UE4, так как он воспринимает группу как кость, и ее просто обязательно надо удалять.

Статистика в правом верхнем углу подсказывает, что эта модель уже low poly (vertex 3306), однако совсем не полигональная.

Начинаем разбираться за счет чего в данной модели было достигнуто сглаживание. Первым делом включаем отображение soften/harden edges на нашей модели (display – polygons – hard edges (color)). Выделяем модель и видим, что сглаживание объекта происходит за счет смягчения ребер (мягкие ребра – синие, жесткие – фиолетовые).

При этом видно, что в модели имеются жесткие ребра “невпопад”, что вызывает артефакты отображения.

Начинаем “облегчать” нашу модель. Первым делом исправляем жесткость ребер – делаем их все жесткими. Выделяем объект, переходим в режим редактирования ребер (ПКМ – edges), далее выбираем все ребра, переходим в контекстное меню (shift ПКМ) и выбираем пункт soften/harden – harden.

Наша модель уже стала похожа на полигональный low poly. Теперь необходимо её разукрасить. Экспортируем модель (выделяем объект, file – export selection через option box, выбираем fbx). Отправляемся красить модель в Substance painter, либо в Blender (мы сделали и так и так).

Так как модель состоит из разных мешей объединенных через combine, покраска модели занимает не более 20 минут. Развертку можно автоматически создать в сабстансе, она получается довольно неплохая для однотонных покрасок. Не обращайте внимание на шейдер, в UE4 в итоге все будет немножко иначе выглядеть.

Модель выглядит как надо. Теперь нам необходимо забрать отсюда модель в формате fbx (здесь находится нужная нам uv развертка) и текстуру base color (file – export texture – base color).

«​меньше — значит больше»: краткий туториал по работе в технике лоуполи — gamedev на dtf

Опыт инди-разработчика.

Инди-разработчик Коул Читтим на своём YouTube-канале опубликовал короткий туториал, в котором рассказал о процессе работы в технике лоуполи, а также дал несколько советов для новичков.

По мнению Коула, чтобы сделать лоуполи-модель достаточно открыть 3D-редактор, например, Blender, и создать куб — далее, используя инструмент extrude, его можно превратить почти в любой нужный объект. Конечно, для этого понадобится референс, на который можно опираться при определении формы модели.

Коул советует сохранять максимальную простоту геометрии и не скруглять грани объекта. Если же модель состоит из слишком большого количества полигонов, то можно использовать модификатор Decimate в Blender.

При разукрашивании объекта стоит создать цветовую палитру и придерживаться её на протяжении всей своей работы. Также разработчик отметил, что можно значительно сократить нагрузку на GPU, если использовать только один материал.

Когда объект готов, можно заняться его стилизацией. Например, сделать так, чтобы все полигоны модели были одинаково освещены. Стилизация во многом зависит от цели разработчика: при желании он может сделать так, чтобы цвет имитировал освещение, или же, наоборот, чтобы объект был полностью плоским.

При этом можно совмещать эти техники. Например, в игре Коула Tiny Dino главный герой плоский, а окружение объёмное.

На самом динозавре теней нет, а на планете есть

По мнению Коула, лоуполи-стилистика ограничивает разработчиков, потому что не даёт возможности реалистично изобразить большинство объектов. Тем не менее задача моделлеров заключается в том, чтобы в условиях таких ограничений создавать узнаваемые объекты. Жёсткие границы вынуждают применять креативный подход и выходить за привычные рамки.

Коул призывает к тому, чтобы разработчики не совмещали в одной сцене объекты разной степени проработки и качества — это разрушит единство и целостность игры. Также он советует использовать ограниченное количество цветов. Например, применять генераторы цветовых палитр или готовые палитры, чтобы подобрать набор, в котором все цвета будут сочетаться друг с другом.

По мнению Коула, ограничения зачастую приводят к отличным результатам. Например, даже на основе двух цветов можно создать привлекательный визуальный стиль.

Но такие правила и ограничения можно нарушать, если для этого есть веский повод и конкретная причина. Коул советует смотреть на удачные примеры чужих работ и анализировать их — это поможет понять, как работают разные вещи, а затем применить это в своих играх.

Такой же подход нужно использовать и в своей работе, чтобы объяснять каждое своё действие — именно подобная степень осознанности поможет понимать, когда можно нарушать правила, а когда для этого нет оснований.

Например, в собственном проекте Коула, Jelly Brawl, всё окружение и сами герои имеют предельно простую геометрию, чего нельзя сказать о боксёрских перчатках и пилах, у которых есть полноценно работающее освещение. Но для этого есть веская причина: эти препятствия влияют на геймплей и могут решить исход поединка, поэтому они должны привлекать внимание игрока, чтобы он мог их избежать.

В заключении Коул повторил основные мысли, которые хотел раскрыть в этом видео:

  • выходите за рамки;
  • будьте креативными;
  • старайтесь каждое действие делать осознанно.

#опыт#инди#3d

Дракон

Мифические крылатые химеры словно созданы для паперкрафта. Что подтверждает развёртка дракона, вполне доступная для сборки с детьми:

Олень

Есть несколько вариантов оленя в стиле паперкрафт. Однако развёртка даже самого простого из них впечатляет количеством деталей.

Ещё эффектнее выглядит голова оленя – охотничий «трофей». Паперкрафт-развёртка и пошаговая инструкция по сборке представлены в видео-уроке, там же есть ссылка на шаблон для скачивания:

Пайплайн создания моделей для развёрток

Это статья о создании лоуполи модели под паперкрафт. Я расскажу в общих чертах о том, как идёт работа над моделью с нуля, какие программы я использую и по какой логике выстраиваю стратегию работы.

Главное, что я хочу донести в этой статье — над моделью работаете вы, ваши руки и мозги, все программы, которые вы используете — лишь инструменты. Мне часто пишут с просьбой научить моделировать, подразумевая при этом навыки работы в программах, когда на самом деле для лоуполи моделирования нужны самые базовые знания любого подходящего 3д пакета, которые можно получить, просмотрев несколько уроков. Трёхмерный пакет — это ваш карандаш, он не подскажет вам откуда начинать моделировать, как соблюдать пропорции, как сделать модель интересной. Создание лоуполи моделей  — это прежде всего про дизайн.

Именно поэтому я хочу рассказать в общем целом о пайплайне, а не учить вас тыкать по кнопочкам в 3ds max или Blender (впрочем, не исключаю, что я когда-нибудь доберусь и до таких уроков, но их на самом деле и так немало). Я буду упоминать различные программы, большинство из которых будут необязательными, но вы должны понимать, что само по себе создание полигонов не сложное. Так же я рассчитываю, что читатель этой статьи, вознамерившийся научиться делать лоупольки, умеет пользоваться гуглом. Эта статья — обзорная, а не полноценный урок, так что я буду выделять всё полезное жирным шрифтом, чтобы вы сами могли нагуглить необходимые уроки.

Дисклеймер: я тут описываю создание модели именно с нуля. Ретопология, десимейт и прочие полуавтоматические радости заслуживают отдельного гайда.

Приступим?

Как я говорила, лоуполи модели — это про дизайн. Это значит, что прежде чем начать делать модель, у вас уже должно быть некое представление о том ,как она должна выглядеть.

Это фигура, маска или трофей?

Что это за животное/персонаж и в какой позе?

Пропорции реалистичные или стилизованные?

Модель симметричная или нет?

Для того чтобы было легче ответить на эти (и другие, если появятся) вопросы, нужно подобрать референсы — картинки/фотографии, которые помогут вам изучить и понять форму объекта, который вы взялись воплощать. Так сказать, нужно наработать визуальную базу.

В большинстве уроков по моделированию рассказывают, как создавать модель, опираясь на проекции.

^ Типа того  ^

И это немного сложноватый подход для новичков, когда речь идёт о создании лоуполи модели, потому что наша задача — не повторить форму с фотографии в точности, а переработать её. Как правило, при таком способе используются всего пара проекций. Из-за этого модель может приобрести комичную «кубичность».

^ Тут дизайнер явно не интересовался тем как вообще выглядят медведи и собаки, а сделал модели по паре фотографий вида спереди ^

^ Собаке сломали анатомию ^

Чтобы подобного не допускать, помимо использования проекций нужно изучить форму объекта, потому что мы это собственно и делаем — описываем форму с помощью полигонов. Не нужно слепо обводить картинки на проекциях, руководствуйтесь прежде всего референсами, сравнивайте полученную форму с несколькими фотографиями.

Как подобрать референсы?

Прежде всего я смотрю на готовые лоупольные работы схожей тематики. Во-первых, для того чтобы не повторяться и не слепить случайно что-то похожее на плагиат (хотя неспециально это сделать, конечно, сложно). Во-вторых, это тоже способ набрать визуальную базу.

Не обязательно искать картинку, полностью соответствующую вашей идее. Прежде всего нас интересуют пропорции тела в целом, так что можно поискать фотографии просто примерно в той же позе, что вам нужна, а так же отдельные картинки со сложными частями.

Самые лучшие референсы – это фотографии скульптур. Они приносят большую пользу, потому что в скульптурах, как и в моделях лоуполи, идёт работа над упрощением формы. Особенно это актуально с объемными рыхлыми малопонятными формами, например, гривой льва. Для поиска референсов я использую Pinterest и Яндекс.Картинки.

^ Кот и скульптуры, которые были для него использованы в качестве примеров поз и пропорций (это основные референсы к нему, так же в процессе удобно искать фотографии определенных частей тела, которые вызывают сложности — отдельно лапы, уши, морды) ^

Для работы с референсами я использую простенькую программу PureRef. Эта программа позволяет перетаскивать прямо в её окно картинки из браузера. В дальнейшем я закрепляю это окно поверх остальных чтобы всегда иметь доступ к картинкам.

Наброски

Если вы делаете заказ или работаете с соавтором, гораздо проще разговаривать предметно, на примере набросков. Сетка в этом случае, естественно, получается весьма примерная, но всё равно вы передадите много информации об общей концепции.

Так же бывает, что у вас есть мысль как сделать, например, оригинальное ухо, глаз, что угодно, но образ всей модели ещё не сложился, так что за тридешечку браться рано. Тогда можно просто нарисовать идею, чтобы потом не забыть.

После того, как собраны референсы, можно начинать работу над самой моделью.

Скульпт

Это необязательный этап, который я нередко использую вместо метода проекций.

Для скульпта я использую программу Zbrush и делаю примерный набросок с помощью Z-sphere. Скульптить можно так же в бесплатных и простых Sculptris и Blender, но Z-sphere в Zbrush удобны тем, что с ними легко работать мышью.
Это — набросок белочки, которую я скульптила для своего проекта с помощью Z-sphere. 

Как видите, она очень простая, я набросала только основные объемы и пропорции. Этого вполне достаточно для дальнейшей работы в лоуполи. Над мелкими подробностями лучше работать с помощью референсов.

Для разнообразных заказов и работ в соавторстве я делала более подробные скульпты, просто чтобы иметь возможность внести правки в позу и пропорции уже на начальном этапе

Впрочем, с методом проекций работается не хуже, главное не забывать смотреть на референсы (да, я говорю об этом слишком часто, но это важно :D)

Моделирование

Приступаем непосредственно к созданию сетки нашего объекта.

Вне зависимости от того, в каком пакете вы работаете (самые популярные — 3ds Max и Blender), вам нужно знать следующие вещи:

1. Интерфейс и навигация.

2. Создание базовых объектов типа Plane и Box

3. Основные инструменты типа перемещения, вращения, масштабирования, локальные координаты объекта (Pivot point)

4. Работу с подобъектами, то есть вертексами, ребрами и полигонами. Самые популярные и нужные операции для работы с лоуполи: Extrude (выдавливание ребра/полигона), Weld (слить два вертекса в один, в Блендере это Merge), Connect (соединить две точки ребром, в Блендере это Join). Все эти инструменты (и другие нужные) можно увидеть в любом начальном уроке по полигональному моделированию в соответствующем пакете.

5. Симметрия

6. Slice или аналоги (для Блендера есть скрипты), чтобы делать плоские части у трофеев и дно у фигурок

Это самый базовый набор, с помощью которого можно создать какую угодно модель. Конечно, инструментов больше и многие из них могут сильно помочь ускорить создание различных элементов, но сама база очень простая. Всё вышеперечисленное плюс дополнительные инструменты можно найти в любых базовых видеокурсах для новичков, выбирайте буквально любой, какой будет комфортно и интересно слушать. Важно: курс должен быть именно о пакете и инструментах, а не о создании конкретной модели (например «делаем АК-47 в Максе»), иначе вы рискуете выслушать много всего лишнего, чего в дальнейшем не понадобится при создании лоуполи моделей.

Видеокурсы по Максу, если вы хотите найти на русском, лучше искать на трекерах. На ютубе ничего внятного лично я не нашла.

Нюансик, о котором вам в уроках не расскажут

Для создания моделей под бумагу важно сохранять полигоны плоскими. Неплоские полигоны называются нонпланарами (Non-planar). При склеивание модели такие полигоны гнутся, создают напряжение и даже могут деформировать модель. Треугольник планарен по умолчанию (три точки образуют плоскость, а вот четвертая, пятая и тд могут лежать и вне этой плоскости, поэтому такая поверхность не планарная). Pepakura designer (программа для создания и редактирования разверток) умеет бить непланарные полигоны в вашей модели на треугольники с заданным порогом в градусах, но это влияет на дизайн модели.

Для того чтобы в Максе увидеть нонпланарность полигонов, нужно включить режим отображения Facets.

Теперь, если в не-треугольном полигоне вы увидите лишнее ребро, при том что ребра там фактически нет — это нонпланар, гоните его ссаной тряпкой подвигайте вертексы, чтобы выпрямить его. Так же, если это входит в ваш дизайн, можно разбить такой полигон на треугольники, соединив вертексы. Я бы советовала делать это заранее в 3д редакторе, а не в Pepakura designer, потому что полигон может побиться не по той диагонали.

Желательно с самого начала моделить так, чтобы не создавать нонпланарные полигоны и выпрямлять их моментально, как только заметите лишние диагонали.

Ну что же мы ждём, начинаем

Первое что стоит сделать — «обвести» силуэт будущей модели полигонами. Это нужно для того, чтобы определиться с пропорциями на лоуполи и разобраться с необходимой плотностью сетки, созданные на этом этапе полигоны не окончательные, но они дадут отличный старт для дальнейшей работы, чтобы вам было на что опираться и из чего “растить” полигоны. Создайте Plane, состоящий из одного полигона, перейдите в режим редактирования ребер и экструдом наращивайте полигоны, описывая силуэт фигурки. Опираясь, естественно, на скульпт или картинку в проекции и референсы.

Что же, что же дальше? А дальше вооружаемся свежеприобретенными знаниями из видеоуроков и этой статьи и экструдируем, соединяем и перетаскиваем ребра по всей модели, следя за нонпланарностью, референсами, скульптом или проекцией одновременно.

Ладно, конечно есть общие принципы, по которым можно выстраивать сетку.

Колбаса

Кого смотреть: Oxygami, Northpoly

Представьте, что ваша модель — колбаса и вам нужно порезать её в оливьешечку. Практически всех животных можно разложить на упрощённые формы, и самой популярной деталькой будет абстрактная сосиска, которую очень просто порезать на сегменты. По сути, это просто ряды полигонов, идущие один за другим, кое-где соединяющиеся.

Работать с такой сеткой просто, можно брать целое кольцо полигонов, экструдировать всё сразу, потом перемещать новые вертексы, подстраивая под форму модели, но у колбасной сетки есть свой минус — она очень нейтральная. Поэтому в вашей модели должны быть места контраста, выделенные либо геометрией, либо цветом. Посмотрите в примерах на акулу — там нет и того и другого, и поэтому она очень скучная. Лошадь и кот интересные за счёт поз, разных масштабов полигонов, которые создают контраст (глаза, морда) и, конечно, разбивка по цвету.

Плоскости

Кого смотреть: Wintercroft, Methakura (куда без саморекламы-то)

Открываем референсы в любом редакторе и ищем плоскости

Естественно,это можно делать в уме, а не рисовать, к тому же вы не всегда найдете фотографию животного или скульптуры именно в той позе, которая вам нужна. Так что приходится импровизировать. На самом деле, всегда можно сделать несколько полигонов наугад, и, если они хорошо и естественно смотрятся, так и оставить.

Эти два подхода можно сочетать. В шее коня, например, искать плоскости особо незачем — колбаса она колбаса и есть. Но голову по принципу колбасы продолжать не стоит — будет скучно, поэтому на сложных и мелких формах работаем плоскостями.

Рендер

Рендер необязательный, вспомогательный, но очень неплохой способ посмотреть на модель «как есть». Я использую рендер Corona, он довольно простой, но если вы не хотите заморачиваться с обучением ещё и рендерингу, обратите внимание на Sketchfab — ресурс, куда можно загрузить модель, чтобы потом смотреть её прямо из браузера. Кроме того, что это очень удобно для презентации модели, вы можете подобрать естественное освещение и посмотреть на модель со всех углов. Так очень хорошо видно ошибки.

^ Изменения после рендеринга (поменялся изгиб шеи, наклон головы, геометрия носа, глаз и ушей ) ^

Есть ещё пара приёмов, чьи ноги растут из классической скульптуры, но помогающих в лоуполи.

Силуэт

Известные скульпторы смотрели на тени, а мы просто зальём модель однотонным материалом и посмотрим со всех сторон (прежде всего с тех сторон, на которые чаще всего будут смотреть в реале, в бумаге)

Силуэт в большинстве поз должен быть интересный и узнаваемый.

Контраст

Широкое понятие, которое я бы обобщила как “разнообразие”. Проще показать на примере.

За хорошими примерами контраста я бы рекомендовала смотреть именно автора Waste paperhead. Я знаю, что многие сборщики плюются от их мелких глаз, но в визуальном плане это хороший пример использования “колбасы” с разницей в детализации. В некоторых моделях она очень интересно разбита на диагонали.

Паперкрафт – распечатать схемы и развертки для papercraft » страница 2

Скрапбукинг

Полигональные модели

Компьютерные игры внесли свой вклад в историю бумажного искусства. Благодаря им, сегодня интерьеры украшает низко-полигональная скульптура, известная также как low-poly. Развитие высоких технологий сделало возможным построение сложных развёрток-схем даже для начинающих мастеров – современные программы способны перевести в полигональ практически любой реальный объект.

Поскольку интерьерный декор предполагает долговечность и простоту в уходе, бумажные скульптуры изготавливают из картона, плотностью 200 – 300 г/м² и покрывают водостойким лаком на основе эпоксидной смолы. Изнутри их можно укрепить монтажной пеной или, если фигура крупная, использовать деревянный каркас.

Полигональное искусство уже назвали импрессионизмом цифровой эпохи. Знакомство с высшей ступенью паперкрафта – скульптурой low-poly лучше начинать с простых и быстрых в изготовлении моделей.

Послесловие

В большинстве своем, Game ready модельки уже сведены к лоуполи, поэтому наша методика сработает.В случае же, когда лоупольностью не пахнет, можно использовать метод Quad draw, и просто обвести модельку сделав ретопологию.

Возможно наш метод покажется кому-то диковатым, но если бы не проблемы с экспортом-импортом в UE4, мы получили бы готовую стилизованную модельку из нестилизованного пака за полтора часа, что является отличным способом экономии для студий, у которых бюджет ограничен или вовсе отсутствует

#опыт#арт#maya#unrealengine#blender

Проблемы готовых моделей на финише

Снова экспортируем нашего мишку, но уже просто выделяя группу root (file – export selection через option box, формат fbx). Импортируем модель в UE4, и видим как нашего медведя начало пучить, будто он бахнув пельменiв, хвост свернулся калачиком, а левое полужопие стало как у Ники Минаж. Важный момент, что это происходит ТОЛЬКО во время некоторых анимаций.

Начинаем проверять причины такого поведения модели. Первое, что приходит в голову – это некорректное соединение рига и меша. Выделяем модель, skin – unbind skin, начинаем менять конфигурации bind skin (открываем через option box), меняем bind method на Geodesic voxel (до этого перебрали все возможные методики из документации Maya), снова соединяем риг с мешем, экспортируем модельку, импортируем в UE4 и видим что теперь медведя вовсе разорвало по швам, как и наши жёпы, поскольку к этому моменту с учетом самых первых попыток импорта мы перебрали уже более 50 итераций, прочитав более 20 статей в интернетах о проблемах таких же, как наша.

Такое поведение полностью повергло в шок и закралось подозрение, что артефакты – это не единственный сюрприз, оставленный в изначальной модели. Выделяем модель, переходим в режим выделения вершин (ПКМ – vertex), переходим в контекстное меню (shift ПКМ – merge vertex – merge vertex), так мы смерджили все вершины и их количество уменьшилось с 3306 до 2552 (как оказалось медведь буквально был дырявый).

Возвращаемся в Maya и начинаем пробовать разные комбинации соединения рига с мешем (ведь частично это решило проблему). Спустя несколько часов и перебранных комбинаций ничего толкового не вышло, и мы решили попробовать дефолтный метод closest distance, вместо geodesic voxel, и увеличить количество max influences, результат стал получше, но раздувание все еще недопустимо большое.

Продолжаем продолжать, риггинг и развесовка

Возвращаемся в Maya. Необходимо сделать подмену модели на новую, которая с текстурой. Импортируем модель, полученную после текстурирования, удаляем старый меш, перетаскиваем в группу новый. По умолчанию текстуры в Maya не подтягиваются, их необходимо подключать отдельно, где-то смеется один Blender.

Теперь нам необходимо соединить меш медведя с его ригом (для дальнейшей работы с анимациями, которые уже были приложены к медведю в UE4). Переходим в режим работы rigging, включаем отображение костей поверх объекта.

Перед тем как соединить медведя с костями, ОБЯЗАТЕЛЬНО вытаскиваем всё из группы (при экспорте в fbx UE4 объединяет риг и меш в группу (Enemy_Bear), а при импорте он считает группу костью, что полностью ломает всю логику работы). Немного подредактируем риг: раскрываем root кость, в ней лежат все кости нашего мишки в кости body, вытаскиваем body из root, сам root удаляем, затем body и сам меш объединяем в группу, которую и называем root (этот танец с бубном даст нужную иерархию).

Медведя немного развернуло (на изначальной группе стоял rotate, это фишка UE4), но это поправимо, – разблокируем редактирование трансформаций и применяем медведь rotate по Х на -90.

Пришло время соединять меш с костями. Выделяем body и Enemy_Bear1 – skin – bind skin (настройки по умолчанию). Кости рига стали разноцветными, значит все прошло хорошо и теперь при повороте костей за ними двигается и сам медведь.

Простые варианты для детей

Первые самоделки из бумаги собирают ещё в детском саду. Обычно для них используют готовые развёртки с изображениями героев любимых мультфильмов, животных или техники. Традиция берёт начало в XIX веке, когда французские производители игрушек предложили своим маленьким клиентам модели из картона, которые нужно было самостоятельно вырезать и склеивать.

Бумажные модели быстро приобрели популярность в Европе, особенно в Германии, а со второй половины XIX века и в Англии. В следующем столетии паперкрафт стал обычным и востребованным явлением. Но настоящий бум они пережили в период Второй мировой войны, когда производство игрушек из металла было запрещено, а из других материалов – ограничено.

С возрождением кукольной промышленности, интерес к бумажным моделям угас и вновь возник только в конце 1990-х годов. Большинство современных развёрток для 3D-игрушек создаётся в специальных программах, среди которых наибольшей известностью пользуется Pepakura Designer от японского разработчика Tama Software.

Развёртки героев игры «марио и луиджи»

Марио

Луиджи

Дракон

Развёртки по мотивам мультфильма уолта диснея

Белоснежка

Гном

Мачеха

Развесовка

Ничего не остается как проверить силу влияния костей на отдельные части тела мишки. Выделяем объект, skin – paint skin weight (через option box). И там нас ждал сюрприз, – распределение весов костей лап имеет очень сильное влияние на его пузо и при их отведении, естественно, пузо отвисает.

Чиним ошибку при помощи ручного рисования весов, а именно проходимся кистью с value 0 по всем верхним костям лап медведя и убираем влияние. Так же необходимо поправить заднюю часть медведя, там мы, наоборот добавляем влияния кости левой ноги на спину медведя (в месте, где идет перекос) и симметрично немного добавляем веса на правую ногу и хвостик.

Снова импортиурем модель в UE4 и, вуаля, – наш медведь корректно стал вести себя на анимациях (пузико не отвисает, хвост почти идеально (можно еще поработать над весами).

В конце еще сделали отдельный материал на глаза, чтобы сделать их светящимися с помощью emissive color.

Самоцветы

Симпатичный бумажный декор для молодёжной свадьбы или вечеринки можно сделать в виде драгоценных камней.

Для изготовления каждого кристалла понадобятся:

  • дизайнерский картон с глянцевой, бархатной или металлизированной текстурой;
  • клей или двухсторонний скотч;
  • макетный нож;
  • самовосстанавливающийся коврик;
  • не пишущий стержень шариковой ручки, стек для лепки или шило;
  • распечатанные на принтере шаблоны.

 Пошаговая инструкция:

  1. Располагаем листы с выкройками на специальном коврике. Макетным ножом вырезаем все детали.
  2. Складываем их по намеченным линиям. Пунктир подразумевает сгиб «долиной», а штрихпунктир – «горой», как в оригами.
  3. Склеиваем выкройки в местах, обозначенных серым цветом. Следим, чтобы соединялись детали с одинаковыми цифровыми обозначениями.
  4. Вот какие самоцветы должны получиться.

Схемы в двух вариантах:

Полигональный декор выглядит очень эффектно:

Самые популярные скульптуры

От простого декора переходим к наиболее востребованным сегодня полигональным изделиям – фигурам животных. Они прекрасно вписываются в интерьер современного стиля, сразу привлекая внимание и вызывая восхищение. Проще всего использовать для работы готовые шаблоны, однако можно сделать их и самостоятельно в профессиональных программах 3ds max или Blender.

Если хочется проявить творческий подход, начинать следует с поиска референсов – фотографий животных в хорошем качестве и, желательно, сделанных с разных сторон. На этом этапе важно определиться с позой и пропорциями модели, а также решить, должна ли она быть максимально реалистичной или стилизованной.

Существует три типа скульптур low-poly: целые фигуры, маски и трофеи. Последний вариант актуален для сканди-интерьеров. Трофеи – полигональные скульптуры в виде головы животного, закреплённой на стене, словно добыча охотника. Чаще других изображают медведя, лису, волка, быка, слона и единорога.

Сердце

В технике low-poly можно изготовить романтичный светильник, ничуть не уступающий дизайнерским образцам. Для него рекомендуется использовать прозрачную карандашную кальку, плотностью 110 – 115 г/м². Нам понадобятся 3 листа формата А4.

Подходящая развёртка:

Вырезаем все составляющие сердца, складываем по пунктирным линиям и склеиваем, соединяя грани с одинаковыми цифрами.

Для подсветки лучше использовать чайную LED-свечу – она абсолютно безопасна и не приведёт к пожару.

Совет №01: ознакомьтесь с ограничениями

Первое, что вы должны сделать, начав работу над любым игровым персонажем, – ознакомиться с рабочими требованиями. При этом я не имею ввиду ограничения по полигонажу или размерам текстур, которые, несомненно, являются ключевыми моментами при работе над персонажем. Под ограничениями я подразумеваю скорее настройки окружения и то, как персонаж будет использоваться и отображаться в игре.

Настройки окружения очень различны, например, вы будете работать в сантиметрах или метрах? Старайтесь придерживаться одного и того же масштаба на протяжении всей работы, что особенно важно в риге и анимации.

Узнайте, как именно будет использоваться персонаж. Например, он будет анимироваться? Если да, то должны ли гнуться пальцы или открываться рот? Персонаж будет носить шляпу? А снимать он ее будет? Нет? Так может тогда нецелесообразно прорабатывать верх головы?

Совет №02: проведите небольшое исследование

 Любую работу над персонажем нужно начинать с поиска референсов, поскольку даже самые талантливые художники полагаются в таком важном деле не на память, а на папки с фотографиями и референсами, а также на внушительное количество скетчей с концептами.

Меня часто просят проверить чью-то работу, и меня сильно удивляет, что многие художники не работают с референсами. Хотя, казалось, что может быть легче, чем потратить пару часов на поиск референсов, которыми можно будет спокойно руководствоваться в работе.

Совет №03: двигайтесь от простого к сложному

 При работе над персонажем не торопитесь детально прорабатывать руку или голову персонажа. Сначала минуйте этап блокинга общих форм с помощью примитивов. Я обычно использую цилиндры.

Такой подход поможет определиться с общими пропорциями персонажа, поможет понять, как он будет выглядеть.

Совет №04: используйте subdivisionsurfaces

Помните, что с помощью Subdivisionsurfaces всегда можно создать лоупольную геометрию на основании хайпольной.

Совет №05: добавляйте детали только там, где это действительно нужно

Многие художники любят максимально прорабатывать каждый миллиметр персонажа. С одной стороны, желание создать потрясающего персонажа вполне естественно. С другой стороны, в геймдеве это может стать пустой тратой времени и усилий, если деталь, которую вы тщательно прорабатываете и детализируете, не будет видна.

При работе над персонажем необходимо понимать, как будет использоваться персонаж. Если его будет видно только издалека, то не имеет смысла прорабатывать детально ткань или полость рта. Если пальцы рук также не видны, то не имеет смысла прорабатывать каждый палец по отдельности.

Совет №06: будьте экономны

Когда художники слышат магические слова Xbox или PlayStation, они думают, что о полигонаже можно совершенно не заботиться. Я работал над многими проектами, которые начинались по такому принципу, а затем вместо игры мы получали слайдшоу, что значило, что работу нужно переделывать с самого начала.

Будьте экономны и оптимизируйте модели, чтобы впоследствии не пришлось ничего переделывать. Поверьте, ведущий художник будет вам за это лишь безмерно благодарен.

Я же в работе стараюсь придерживаться двух основных правил. Во-первых, удаляю геометрию, которую не видно. Во-вторых, удаляю всю геометрию, которая не используется или не деформируется.

Куб, который должен состоять не более чем из 12 треугольников, станет хорошим примером. Любые дополнительные подразделения станут пустой тратой ресурсов, если только они не влияют как-то на форму куба.

Совет №07: сетка должна повторять направление мышц

При моделировании старайтесь забегать вперед. Задумайтесь, как будет двигаться ваш персонаж, будет лучше, если топология будет повторять естественное расположение его мышц.

При этом лоуполи не обязательно должна содержать все мышцы, это задача должна решаться за счет карты нормалей.

Если топология корректна, то поднятая рука должна вести за собой плечо, деформируя геометрию практически также, как и настоящие мышцы.

Совет №08: бесшовная модель

Делать риг геометрии, состоящей из многочисленных отдельных элементов, станет настоящей головной болью. Эти элементы будут пересекаться друг с другом и основной геометрией, привнося мало эстетики в игру.

Это же касается и одежды. Не самой лучшей идеей станет создание тела под одеждой, при необходимости создайте хотя бы два разных меша. В любом случае, на анимации кожа с одеждой будут пересекаться, что принесет немало боли аниматору.

Тело, замоделенное вместе с одеждой, значительно облегчит жизнь аниматору.

Совет №09: аккуратная топология – залог успеха

Обычно именно неаккуратная топология вызывает у меня больше всего багов.

Словами не передать те чувства, которые испытываешь при работе с моделью, у которой эджи и вертексы пересекают поверхность рандомно. Такая модель не только ужасно выглядит, но и неимоверно осложняет риг, такую модель очень сложно перемоделить или редактировать.

Удаление ненужных элементов также не особо улучшит ее внешний вид и деформации.

Поэтому после моделирования потратьте время и исправьте те участки модели, которые вам кажутся неаккуратными или подозрительными. Постарайтесь строить сетку аккуратно, и все будут счастливы.

Совет №10: проверяйте места деформаций

В местах деформаций у геометрии должно быть достаточно разрешения. Геометрия с некорректной топологией вдоль локтя будет деформироваться весьма странно. В момент сгибания руки такой локоть может даже ломаться.

Во избежание этого достаточно добавить пару дополнительных полигонов, стараясь, при этом, помнить о расположении будущих костей и направлении деформаций. Таким образом, вокруг внешней стороны локтя необходимо добавлять полигонов, поскольку этот участок геометрии будет растягиваться.

Внутренняя часть локтя также заслуживает внимания, но для корректных деформаций эта часть геометрии не нуждается в дополнительной геометрии. Если вы не уверены, достаточно ли разрешения у геометрии, то создайте пару джоинтов и посмотрите, как именно деформируется геометрия.

Совет №11: работайте с imageplanes

Работать с референсами, которые находятся на рабочем столе или втором мониторе – хорошо, но почему бы не загрузить их в 3D-редактор, в котором вы работаете? Это позволит вам работать более аккуратно и внимательно.

В любом 3D-редакторе есть возможность подгрузить изображение в сцену, что позволит моделировать прямо поверх референса. Такой подход поможет вам создать еще более аккуратную и точную модель.

Совет №12: работайте головой, а не руками

Вам, как художнику по персонажам, придется создать множество различных человекоподобных и не очень существ, так почему бы не облегчить процесс работы?

Замоделили руку с хорошей топологией? Сохраните ее в отдельную папку и используйте при случае.

При работе над симметричным персонажем замодельте половину персонажа и затем отзеркальте полученный результат.

Совет №13: держите сцену в чистоте

При работе в геймдеве ваша работа никогда не будет принадлежать только вам. Персонаж, которого вы замоделили, затем попадет к риггеру, аниматору и пр., поэтому старайтесь содержать сцену в порядке.

Аккуратно именуйте каждую модельку, удаляйте ненужные ноды и шейдера, историю создания. Отдавайте сцену в таком же состоянии, в котором бы хотели ее получить.

Совет №14: нормальные нормали

В основном геометрия в сцене отображается в дефолтном режиме Double-sided. В таком режиме отображения геометрия иногда может выглядеть странно, могут появляться различные непрошенные жесткие ребра.

Также в таком режиме отображения вы можете не заметить вывернутые нормали. Старайтесь помнить об этом и перепроверяйте себя.

Совет №15: пусть карта нормалей работает

Помните про мощь карты нормалей и пользуйтесь ей. Если какого-то эффекта можно добиться с помощью нее, то смело удаляйте ненужные полигоны.

Такой подход идеально работает с объектами, расположенными близко к поверхности и далеко от зрителя, например, носками, украшениями или различными деталями кожи, такими, как поры, сухожилия, вены и пр.

Совет №16: приоритеты

При моделировании старайтесь заранее задумываться о том, какие части геометрии будут видны, строя полигональную сетку соответствующим образом.

Например, если у персонажа большая, очень заметная шляпа, то используйте для ее моделирования больше полигонов, чтобы шляпа выглядела более аккуратно.

Если самая заметная черта персонажа – его лицо, то потратьте время на то, чтобы оно выглядело действительно круто.

Совет №17: помните про резервное копирование

У нашего софта и оборудования также бывают плохие дни. Иногда геометрия моделится очень быстро, практически со скоростью мысли, а иногда приходится бороться с постоянными крашами, из-за которых теряются драгоценные часы работы. Возможно прозвучит это весьма очевидно, но регулярно сохраняйте сцену, настройте автосохранение и автобекап.

В таком случае, даже в самый неудачный день, у вас всегда будет резервная копия или предыдущая версия того или иного файла.

Совет №18: проверяйте силуэт

Иногда глаз замыливается так, что у даже самого бывалого моделлера не получается взглянуть на модель свежим взглядом, особенно если работа над персонажем идет уже не первую неделю. И тут на помощь приходит проверка силуэта. Достаточно всего лишь отключить в сцене свет и перейти в соответствующий режим просмотра геометрии или назначить на нее шейдер черного цвета.

Таким образом, вы сможете проверить силуэт модели, еще больше усилив или сгладив соответствующие участки геометрии.

Читайте в нашей предыдущей статье о том, как создать мультяшного персонажа в Maya.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.

Журналист: Алена

Источник

Яблоко

Популярный фрукт, выполненный из бумаги – стильный и оригинальный декор для осеннего стола или дверного венка. Полигональные яблоки можно использовать и во время фотосессий, вместо настоящих.

Развёртки: