Blender 3D Горячие клавиши Клавиатурные сокращения – Gravbiz настольные гравировальные фрезерные станки с ЧПУ для ювелиров Гравировка Фрезеровка

Html – поместите кнопку внизу div или экрана –

Я хочу разместить свою кнопку в нижней части div или в нижней части экрана (но в нефиксированном положении). Моя структура кода выглядит так:

  1. div-1
    1. div-2
      1. div-3
        1. кнопка

Я хочу поместить кнопку внизу div 1, высота которого устанавливается с помощью jQuery (высота – это высота экрана, поэтому размещение кнопки внизу экрана также может быть решением)

Что я пробовал до сих пор:

.button {
    position: fixed;
    bottom: 10px;
    left: 50%;
    margin-left: -104.5px; /*104.5px is half of the button's width*/
}

Это центрирует кнопку (то, что я хочу) и помещает ее в нижнюю часть экрана, но положение фиксировано, поэтому, если я прокручиваю вниз, кнопка также опускается. Я также пробовал установить кнопку position на absolute и div-1 position на relative, это тоже не сработало.

Изменить: высота div может быть переменной, поэтому поля могут быть не лучшим вариантом.

В качестве рисунка

Вставка кнопки Excel доступна также в виде рисунка. Для достижения результата пройдите такие шаги:

  1. Перейдите во вкладку «Вставка».
  2. Кликните в категорию «Иллюстрации».
  3. Выберите «Рисунок».
  4. Определитесь с типом клавиши, который предлагается программой.

Как создать кнопку: базовые варианты

Перед тем как сделать кнопку в Эксель, убедитесь в наличии режима разработчика. Если такой вкладки нет, сделайте следующие шаги:

  1. Жмите по ленте правой клавишей мышки (ПКМ).
  2. В появившемся меню кликните на пункт «Настройка ленты …».
  3. В окне «Настроить ленту» поставьте флажок возле «Разработчик».
  4. Кликните «ОК».

После того, как сделана подготовительная работа, можно вставить кнопку в Excel. Для этого можно использовать один из рассмотренных ниже способов.

Какие кнопки можно создать

В Excel возможно добавление кнопки двух видов:

  1. Command Button — срабатывает путем нажатия, запускает определенное действие (указывается индивидуально). Является наиболее востребованным вариантом и может играть роль ссылки на страницу, таблицу, ячейку и т. д.
  2. Toggle Button — играет роль переключателя / выключателя. Может нести определенные сведения и скрывать в себе два параметра — Faste и True. Это соответствует двум состояниям — нажато и отжато.

Также перед тем как поставить кнопку в Эксель, нужно определиться с ее назначением. От этого напрямую зависят дальнейшие шаги. Рассмотрим разные варианты.

Кнопки должны выглядеть как кнопки


Давайте на минуту представим, как с помощью дизайна донести возможность выбора. Как пользователь поймет, что данный элемент и есть кнопка? Он ориентируется на цвет и форму.

Очень тщательно продумайте размер зоны прикосновения и внутреннего поля. Размер кнопок также помогает пользователю понять, что это за элемент. Каждая платформа дает свои рекомендации в отношении минимального размера зоны прикосновения. Результаты исследования, проведенного MIT Touch Lab, показали, что средний размер для прикосновения подушечками пальцев составляет 10-14 мм, а для кончиков пальцев — от 8 до 10 мм, при этом наиболее оптимальный минимальный размер зоны прикосновения будет 10Х10 мм.

Макрос

Часто бывают ситуации, когда необходимо создать кнопку макроса в Excel, чтобы она выполняла определенные задачи. В обычном режиме для запуска нужно каждый раз переходить в раздел разработчика, что требует потери времени. Проще создать рабочую клавишу и нажимать ее по мере неободимости.

Если вы решили сделать клавишу с помощью ActiveX, алгоритм будет таким:

  • Войдите в «Режим конструктора».
  • Кликните дважды по ней.
  • В режиме Visual Basic между двумя строками впишите команду, необходимую для вызова макроса., к примеру, Call Макрос1.
  • Установите назначение для остальных графических объектов, если они есть.

Зная, как назначить кнопку в Excel, вы легко справитесь с задачей. Но можно сделать еще проще — жмите на рисунок ПКМ и в списке внизу перейдите в раздел «Назначить макрос». Здесь уже задайте интересующую команду.

Надписи

Надписи на кнопках должны означать действие, которое выполняет кнопка. Четко опишите, что произойдет при ее нажатии.

Точно такие же кнопки, как и вверху, но без соответствующей надписи. Чувствуете разницу?

Переход на другой лист / ячейку / документ

При желании можно сделать кнопку в Excel, которая будет отправлять к другому документу, ячейке или листу. Для этого сделайте следующее:

  • Подготовьте клавишу по схеме, которая рассмотрена выше.
  • Выделите ее.
  • На вкладке «Вставка» отыщите «Гиперссылка».
  • Выберите подходящий вариант. Это может быть файл, веб-страница, e-mail, новый документ или другое место.
  • Укажите путь.

Рассмотренный метод не требует указания макросов и предоставляет расширенные возможности. При желании можно также использовать и макросы.

Существует и другой способ, как сделать кнопку в Excel для перехода к определенному листу. Алгоритм такой:

  1. Создайте рисунок по рассмотренной выше схеме.
  2. В окне «Назначить макрос» введите имя макроса, а после жмите на клавишу входа в диалоговое окно Microsoft Visual Basic.
  3. Вставьте код для перехода к другому листу — ThisWorkbook.Sheets(“Sheet1”).Activate. Здесь вместо Sheet1 укажите путь к листу с учетом запроса.
  4. Сохраните код и закройте окно.

Поведение


Объемные кнопки приподнимаются и заполняются цветом при нажатии.

Призыв к действию (cta)

Самые важные кнопки (особенно, если они призывают к действию) должны выглядеть как самые важные кнопки.

Применение

В диалоговых окнах (чтобы соблюсти единство действия кнопки и контента)

На панели инструментов

Расположение снизу, чтобы пользователь быстрее их нашел

Поведение

Пример

Плоская кнопка в диалоговом окне приложения на Android.

3. Переключатель

Кнопка-переключатель позволяет пользователю переключаться между двумя или (более) состояниями.

Применение

Почти все переключатели применяются в качестве кнопок ВклВыкл.

Кнопки-переключатели также можно использовать для группы связанных между собой элементов. Но компоновка макета должна явно указывать, что эти кнопки являются частью всей группы элементов. Есть и другие требования:

· В группе должно быть не менее трех кнопок

· На кнопках должен быть текст, иконка или и то, и другое.

Иконки лучше всего использовать, когда пользователь может сделать выбор и отменить его, других вариантов нет. Например, дать или убрать звезду у товара. Размещают иконки обычно в панели приложения, панели инструментов, на кнопках действия или переключателях.

Очень важно выбрать правильную иконку для кнопки. Я рассказывал об этом в статье «Иконки как фактор удачного пользовательского опыта».

Пример

В Apple iOS переключатели использованы в разделе «Настройки».

4. Контурные кнопки

Контурные кнопки — это прозрачные кнопки простой формы, как правило, прямоугольной. Обычно по контуру кнопки идет очень тонкая линия, а внутренняя часть содержит обычный текст.

Применение

Расположение и порядок

Разместите кнопки там, где пользователи без труда их найдут или там, где они ожидают их увидеть. Посмотрите, как в руководстве по разработке iOS советуют размещать кнопки.

Не забывайте о порядке размещения и положении кнопок. Порядок, в котором идут кнопки, особенно если есть парные кнопки (например, «предыдущий» и «следующий»), очень важен. Убедитесь, что основной акцент в дизайне сделан на основном или самом важном действии пользователя.

В примере ниже мы используем красную кнопку, которая содержит потенциально деструктивное действие. Обратите внимание, что основное действие не только более насыщенное по цвету и контрасту, но располагается в правой части диалогового окна.

Сортировка таблиц

При желании можно сделать клавишу для сортировки таблиц Excel. Алгоритм действий такой:

  • Создайте текстовую таблицу.
  • Вместо заголовков добавьте автофигуры, которые в дальнейшем будут играть роль клавиш-ссылок на столбцах таблицы.
  • Войдите в Visual Basic режим, где в папке Modules вставьте модуль Module1.
  • Кликните ПКМ по папке и жмите на Insert Module.
  • Сделайте двойной клик по Module1 и введите код.
  • Назначьте каждой фигуре индивидуальный макрос.

После выполнения этих шагов достаточно нажать по заголовку, чтобы таблица сортировала данные в отношении определенного столбца.

По рассмотренным выше принципам несложно разобраться, как в Экселе сделать кнопки выбора и решения других задач. В комментариях расскажите, какой из приведенных методов вам подошел, и как проще всего самому сделать клавишу в программе.

Отличного Вам дня!

Типы кнопок и поведение

1. Объемная кнопка

Объемная кнопка обычно прямоугольная с подъемом (градация оттенков показывает, что кнопка кликабельна). Объемные кнопки добавляют фактуру в преимущественно плоский макет. Они делают акцент на функциях в самых активных или широких областях.

Форма кнопки


Обычно кнопки стараются сделать прямоугольными с прямыми или округлыми краями, в зависимости от стиля сайта или приложения. Согласно некоторым исследованиям, округленные края усиливают восприятие информации и притягивают взгляд к центру элемента.

Можно проявить творчество и использовать другие формы, например, круг, треугольник и даже какие-то оригинальные и необычные формы. Хотя последний вариант все же рискованный.

Главное, соблюдайте единство стиля во всем интерфейсе, чтобы пользователь смог определить, где в вашем приложении находятся кнопки.

Через activex

Основной способ, как создать кнопку в Excel — сделать это через ActiveX. Следуйте такому алгоритму:

  1. Войдите в раздел «Разработчик».
  2. Жмите на кнопку «Вставить».
  3. В появившемся меню выберите интересующий элемент ActiveX.
  4. Нарисуйте его нужного размера.

Через раздел фигур

Следующий способ, как добавить кнопку в Excel на лист — сделать это с помощью раздела «Фигуры». Алгоритм действий такой:

  1. Перейдите в раздел «Вставка».
  2. Войдите в меню «Иллюстрации», где выберите оптимальную фигуру.
  3. Нарисуйте изображение необходимой формы и размера.
  4. Кликните ПКМ по готовой фигуре и измените оформление.

Через элемент управления

Второй вариант — создание кнопки в Excel через элемент управления. Алгоритм действий такой:

  1. Перейдите в «Разработчик».
  2. Откройте панель «Вставить».
  3.  Выберите интересующий рисунок в разделе «Элемент управления формы».
  4. Нарисуйте нужный элемент.
  5. Назначьте макрос или другую функцию.

Uv-редактор горячие клавши blender

E. LSCM Unwrapping. Запускает алгоритм LSCM для развертки граней видимых в UV editor’е. P. Закрепить выбранные вершины. Закрепленные вершины остаются на месте во время работы LSCM. ALT-P. Снимает закрепление с выделенных вершин.

Vertexpaint горячие клавши blender 2.36

SHIFT-K. Все цвета вершин очищаются; они заменяются на текущий цвет. U. Отмена действия. Повторное нажатие отменяет отмену W. Shared Vertexcol: Цвета граней, которые передаются от вершин, смешиваются.

Editmode – metaball горячие клавши blender

M. Отзеркаливание. Mirror selected control points exactly as for vertices in a Mesh.

Выделение ребер горячие клавши blender

ALT-CLICK. Выделяет Edge Loop. (ALT-SHIFT-CLICK – выделяет несколько петель)

Управление окнами горячие клавши blender

Управление окнами использует следующие хоткеи. Так ALT-CTRL может быть заменено на CTRL в функциях описанных ниже, если возникнут конфликты.

CTRL-ВЛЕВО. Переход к предыдущему Экрану. CTRL-ВПРАВО. Переход к следующему Экрану. CTRL-ВВЕРХ или CTRL-ВНИЗ. Разворачивает окно или возвращает предыдущие размеры окна. SHIFT-F4 – Data View SHIFT-F5 – 3D Window SHIFT-F6 – IPO Window SHIFT-F7 – Buttons Window SHIFT-F8 – Sequence Window SHIFT-F9 – Outliner Window SHIFT-F10 – Image Window SHIFT-F11 – Text Window SHIFT-F12 – Action Window

Editmode – font горячие клавши blender

В режиме Text Edit большинство хоткеев не работает, чтобы было возможно вводить текст.

ВПРАВО. Сдвигает курсор на 1 позицию вперед. SHIFT-ВПРАВО. Перемещает курсор в конец строки. ВЛЕВО. Сдвигает курсор на 1 позицию назад. SHIFT-ВЛЕВО. Перемещает курсор в начало строки. ВНИЗ.

Перемещает курсор на 1 строку вперед. SHIFT-ВНИЗ. Перемещает курсор в конец текста. ВВЕРХ. Перемещает курсор на 1 строку назад. SHIFT-ВВЕРХ. Перемещает курсор в начало текста. ALT-U.

Перезагрузить исходные данные (undo). Когда запускается режим EditMode, исходный текст сохраняется. Вы можете восстановить текст с помощью этой команды. ALT-V. Вставить текст. Содержимое текстового буфера (файла /tmp/.cutbuffer) вставляется в положение курсора.

Выделение граней горячие клавши blender

ALT-CLICK. Выделяет Face Loop. TAB. Переключает в EditMode, сделанное выделение сохраняется при переключении обратно в режим редактирования. F. With multiple, co-planar faces selected, this key will merge them into one “FGon” so long as they remain co-planar (flat to each other).

Cube: Маппинг в форме куба, Cubical mapping, a number button asks for the cubemap size Cylinder: Цилиндрический маппинг, рассчитывается исходя из общего центра выделенных граней. Sphere: Сферический маппинг, рассчитывается исходя из общего центра выделенных граней.

— Bounds to x: UV координаты рассчитываются из текущего вида, затем масштабируется в квадрат. — Standard x: Каждая грань получает стандартные UV координаты. — From Window: UV координаты рассчитываются из проекции 3D-окна.

Editmode – поверхности (surface) горячие клавши blender

C. Переключает замкнутая/не замкнутая кривая. В меню можно выбрать направление, к котором можно замкнуть поверхность (U или V). Если поверхность уже замкнута, то она становится не замкнутой. E. Экструд. Создает поверхность из выделенных кривых, если это возможно.

Работает только с ребрами поверхности и свободными кривыми. F. Добавить сегмент. Сегмент создается между двумя вершинами на концах двух кривых. Эти две кривые объединяются в одну. L. Выделяет связанные вершины. Если нажать при невыделенной вершине, программа выберет вершину рядом с курсором, и выделит все вершины той же кривой или поверхности.

SHIFT-L. Снимает выделение со связанных вершин. M. Отзеркаливание. Работает точно так же как с вершинами полигональной сетки. SHIFT-R. Выделить ряд. Начиная с последней выделенной вершины, полностью выделяет ряд вершин в направлении U или V.

— Subdivide. Разбивает выделенные вершины — Switch direction. Меняет направление нормалей для выделенной части. — Mirror. Отзеркаливает выделенные вершины

X. Удаляет выделенное. В меню есть следующие опции:

— Selected: удаляются все выделенные вершины. — All: Удаляет Всё

Editmode – кривые (curve) горячие клавши blender

C. Замыкает / размыкает выделенную кривую. Кривая считается выделенной, если выделена хотя бы одна точка. E. Экструд. Добавляется вершина к концу выделенной кривой. F. Добавить сегмент. Сегмент создается между двумя вершинами на концах двух кривых. Эти две кривые объединяются в одну.

H. Переключает хэндлы (рукоятки вершин :)) между режимами свободные/выровненные. SHIFT-H. Устанавливает для хэндлов режим Авто. CTRL-H. Рассчитывает хэндлы, основываясь на кривой и назначает нужный режим.

L. Выделяет вершины связанные сегментами. Если нажать при невыделенной вершине, программа выберет вершину рядом с курсором, и выделит все вершины той же кривой. SHIFT-L. Снимает выделение со связанных вершин.

M. Отзеркаливание. Работает точно так же как с вершинами полигональной сетки.

T. Tilt mode. Specify an extra axis rotation, i.e. the tilt, for each vertex in a 3D curve. ALT-T. Clear Tilt. Set all axis rotations of the selected vertices to zero.

V. Векторные хэндлы. Конвертирует хэндлы типа Безье в векторные. W. Спец. меню:

— Subdivide. Разбивает выделенную вершину. — Switch direction. Меняет направление кривой. Актуально в основном для кривых, которые используются как пути.

X. Удаляет выделенное. В меню есть следующие опции:

— Selected: удаляются все выделенные вершины. — Segment: удаляется сегмент кривой. Работает только для одного сегмента. — All: Удаляет Всё.

Режим редактирования (edit mode) горячие клавши blender

Большинство хоткеев используется в 3D-окне в режиме редактирования, но многие также работают с другими объектами Блендера. Многие хоткеи, работающие в режиме объекта (Object Mode), работают и в режиме редактирования, но только с выбранными вершинами или контрольными точками. Среди них перемещение, поворот, масштабирование и т.д. Эти клавиши здесь не повторяются.

TAB или ALT-E. Запуск и выход из EditMode. CTRL-TAB. Переключает режимы выделения вершин, ребер, граней. Удерживание SHIFT позволяет вам комбинировать режимы. A. Выделить всё / Снять выделение со всего.

B-В. Выделение кистью (это не точный перевод, но так точнее. NUM , NUM- или СКМ – настраивают размер кисти. Отмена режима – ПКМ или ESC. (с нажатой ALT снимает выделение)

CTRL-H. Создаёт «зацепы» для выделенных вершин. Если «зацеп» выделен CTRL-H покажет меню для него. (Чтобы понять как работают «зацепы», выделите вершину, создайте для неё «зацеп». Затем выйдите из режима редактирования и подергайте «зацеп») N.

Числовая панель. В режиме редактирования работает для сетки, кривых, поверхностей – отображает положение активной точки (или ребра, или грани, плюс остроту (crease) ребра или грани). SHIFT-O. Переключает между сглаженным и точным пропорциональным редактированием.

P. Создает новый объект из выделенных подобъектов. В меню можно выбрать дополнительные опции. Эта операция противоположна объединению (CTRL-J). CTRL-P. Создает родительскую связь объекта с вершиной (Vertex Parent).

Если один (или не один) объект выделен, а у активного объекта в режиме редактирования выделены 1 или 3 вершины, то можно привязать объект к вершине. Если выбрана 1 вершина, то значение имеет только положение вершины, поворот и размеры роли не играют.

Универсальные хоткеи горячие клавши blender

Следующие хоткеи работают во всех окнах Блендера, если доступны контекстные панели.

CTRL-LMB. (Left Mouse Button(левая кнопка мышки)) Выделение Лассо: строит выделение произвольной формы. ESC. Эта клавиша всегда отменяет функции Blender без сохранения изменений. – или: FileWindow, DataView и ImageSelect: возврат к предыдущему окну – или:

F1. Загрузка файла Blender. Меняет текущее окно на окно выбора файлов (FileWindow). SHIFT-F1. Загружает данные (геометрия, материалы и т.д.) из другого файла, или загружает как данные библиотеки (Librarydata). Позволяет входить в файлы Блендера, как в папки.

F2. Записывает (сохраняет) файл Blender SHIFT-F2. Экспортирует сцену как файл в формате DXF CTRL-F2. Экспортирует сцену как файл в формате VRML1

F3. Сохраняет изображение (если изображение было отрендерено). CTRL-F3 (ALT-CTRL-F3 в MacOSX). Сохраняет скриншот (снимок) активного окна SHIFT-CTRL-F3. Сохраняет скриншот (снимок) всего окна Blender

F4. Отображает панель Logic (если окно ButtonsWindow доступно). F5. Отображает панель Shading (если окно ButtonsWindow доступно), Light, Material или World в зависимомти от активного объекта. F6. Отображает панель Shading и Texture (если окно ButtonsWindow доступно).

F7. Отображает панель Object (если окно ButtonsWindow доступно). F8. Отображает панель Shading и World (если окно ButtonsWindow доступно). F9. Отображает панель редактирования (Editing Context) (если окно ButtonsWindow доступно).

SHIFT-ВЛЕВО. Переход к первому кадру ВПРАВО. Следующий кадр SHIFT-ВПРАВО. Переход к последнему кадру ВВЕРХ. Вперед на 10 кадров ВНИЗ. Назад на 10 кадров

ALT-A. Воспроизводит анимацию в текущем окне. Курсор меняется на счетчик кадров. ALT-SHIFT-A. Воспроизводит анимацию во всех 3D окнах.

I. Меню расстановки ключей анимации (Insert Key). Вид меню различается в разных окнах. J. Переключает буфер рендера. Блендер позволяет хранить два различных изображения в памяти. (работает это так: рендерите картинку, сворачиваете окно рендера, меняете что-то в сцене, жмете J, снова рендерите.

Опять жмете J и видите обе картинки по очереди) CTRL-O. Открывает последний сохранённый файл. Q. OK? Закрывает Blender. ALT-CTRL-T. TimerMenu. Это меню предоставляет информацию о скорости прорисовки.

Результат выводится во всплывающем окошке. CTRL-U. OK, Сохраняет настройки по умолчанию. Текущий проект (окна, объекты, и т.д.), включая настройки меню сохраняются и загружаются каждый раз, когда вы запускаете Блендер. CTRL-W.

Сохраняет файл, не открывая окна сохранения файлов. ALT-W. Сохраняет файл Videoscape (если честно, так и не понял, что это такое) CTRL-X. Стирает всё. Загружается сцена по умолчанию. CTRL-Y. Redo. (Для Mac’а – CMD-Y).

Editmode – сетка (mesh) горячие клавши blender

Этот и следующие разделы содержат специальные хоткеи.

CTRL-NUM . Добавляет в выделение все вершины соединенные с выделенной вершиной ребрами. CTRL-NUM-. Удаляет вершины из выделения. ALT-CTRL-RMB. Выделение ребер. C. Если используются деформации по кривым, переключает замкнутая/не замкнутая кривая.

E. Экструд. Работает практически везде. SHIFT-E. Управляет остротой ребра при Subsurf. CTRL-E. Отмечает шов. По отмеченным швам «разрезается» геометрия при создании текстурной развертки.

F. Создает ребро/грань. Если выделены 2 вершина – создается ребро, 3 или 4 – грань. SHIFT-F. Построение граней. Все выделенные вершины, соединенные ребрами и образующие закрытый полигон, заполняются треугольными гранями.

Все дырки закрываются. Разные слои полигонов должны быть последовательно закрыты ALT-F. Beauty Fill. The edges of all the selected triangular faces are switched in such a way that equally sized faces are formed. This operation is 2D; various layers of polygons must be filled in succession.

H. Скрыть выделение. Все выделенные вершины и грани временно скрываются. SHIFT-H. Скрыть не выделенные. Все НЕ выделенные вершины и грани скрываются. ALT-H. Отображает ранее скрытые грани и точки.

ALT-J. Объединяет треугольные грани, превращая их в четырехугольники. K. Меню инструмента Knife (нож).

— Face Loop Select: (SHIFT-R) Face loops подсвечиваются начиная с ребра, находящегося под указателем мыши. ЛКМ – завершить, ESC – выход. — Face Loop Cut: (CTRL-R) Face loops подсвечиваются начиная с ребра, находящегося под указателем мыши.

ЛКМ – завершить, ESC – выход — Knife (exact): (SHIFT-K) Курсор мыши переходит в режим рисования. Выделенные ребра разрезаются в месте пересечения с линией, которая задается мышью. ENTER или ПКМ – завершить, ESC – выход.

— Knife (midpoints): (SHIFT-K) Курсор мыши переходит в режим рисования. Выделенные ребра, разрезаются в месте пересечения с линией, нарисованной мышью. Разрез автоматически выравнивается по центру ребер. ENTER или ПКМ – завершить, ESC – выход.

— Knife (multicut (в новых версиях)): (SHIFT-K) Курсор мыши переходит в режим рисования. Задается количество разрезов. Выделенные ребра, разрезаются заданное количество раз в месте пересечения с линией, нарисованной мышью. Разрезы автоматически выравнивается по длине ребер. ENTER или ПКМ – завершить, ESC – выход.

L. Выделяет вершины связанные ребрами. Если нажать при невыделенной вершине, программа выберет вершину рядом с курсором.SHIFT-L. Снимает выделение со связанных вершин. CTRL-L. Добавляет выделение к уже выделенным связанным вершинам.

M. Отзеркаливание. При нажатии откроется меню для выбора оси. ALT-M. Соединяет выделенные вершины в одну, расположенную в барицентре (в общем центре для всех) или в положении 3D-курсора, зависит от выбора пользователя.

CTRL-N. Пересчитывает нормали выделенных граней наружу. SHIFT-CTRL-N. Пересчитывает нормали выделенных граней во внутрь.

ALT-S. Where as SHIFT-S scales in Edit Mode as it does in Object Mode, for Edit Mode a further option exists, ALT-S moves each vertex in the direction of its local normal, hence effectively shrinking/fattening the mesh. CTRL-T. Конвертирует все выделенные грани в треугольники

Заключение

Кнопки предназначены для того, чтобы направить пользователя и подтолкнуть его к принятию интересующего вас действия. Плавное переключение способствует плавному взаимодействию; проблемы, такие как невозможность найти нужную кнопку являются в лучшем случае помехами, а в худшем – полным провалом.

UX дизайн кнопок это узнаваемость и ясность. Думайте о сайте или приложении как о беседе, начатой занятым пользователем. Кнопка играет критически важную роль в этой беседе.

Режим объекта (object mode) горячие клавши blender

HOME. Все объекты в видимых слоях вписываются в окно. PAGEUP. Выделяет следующий ключ (ключевой кадр) объекта. Если выбран не один ключ, то выделение циклически смещается. Работает только если включено AnimButtons->DrawKey.

SHIFT-PAGEUP. Добавляет в выделение следующий ключ. PAGEDOWN Выделяет предыдущий ключ (ключевой кадр) объекта. SHIFT-PAGEDOWN. Добавляет в выделение предыдущий ключ. “.” (Клавиша слева от 1)

A. Выделить всё/Снять выделение со всего. CTRL-A. Применить размер и поворот. Размер и поворот объекта назначаются блоку данных ObData (Mesh, Curve, etc.). На первый взгляд ничего не изменится, но это может иметь важные последствия при анимации или наложении текстур.

Чтобы было понятней: Включите отображение осей объекта (EditButtons->Axis). Поверните, а затем примените поворот. Оси объекта «очистятся» (выровнятся по глобальным осям). SHIFT-CTRL-A. Если активный объект был автоматически продублирован (см.

DupliFrames илиDupliverts), меню спросит «Make dupli’s real?» (сделать дубликаты настоящими? :)). Эта опция действительно создает объекты. Если объект бы деформирован с помощью решетки (Lattice), меню спросит «Apply Lattice deform?» (применить деформацию?).

B. Выделение рамкой. Левой кнопкой – выделяем, правой – снимаем выделение. SHIFT-B. Рамка рендера. Работает только в виде из камеры. Рендерится только то, что попало в рамку.

C. Выставляет вид по центру. Центр определяется по 3D-курсору. ALT-C. Конвертирование объектов:

— Font -> Curve — MetaBall -> Mesh — Curve -> Mesh — Surface -> Mesh

CTRL-C. Меню Copy. Это меню копирует информацию с активного объекта на (другой) выделенный Объект.

Всегда присутствующие компоненты:

> Copy Loc: координаты X,Y,Z объекта. > Copy Rot: значение поворота X,Y,Z. > Copy Size: размеры объекта по X,Y,Z. > DrawType: копирует режим отображения объекта. > TimeOffs: копирует смещение объекта во времени. > Dupli: все данные по дублированию (Dupliframes, Dupliverts и т.д.) > Mass:

Реал-тайм стафф 🙂 (в оригинале – Real time stuff, очевидно, имеется в виду информация для игрового движка). > Damping: Реал-тайм стафф. > Properties: Реал-тайм стафф. > Logic Bricks: Реал-тайм стафф. > Constraints: копирует констрейнты (ограничители, constraints) объекта.

Если применимо:

> Copy TexSpace: текстурное пространство. > Copy Particle Settings: полностью настройки системы частиц.

Кривые:

> Copy Bevel Settings: данные по фаскам.

Шрифты:

> Copy Font Settings: тип, размер, интервалы. > Copy Bevel Settings: данные по фаскам.

Камера:

> Copy Lens: значения линзы.

SHIFT-C. 3D-курсор перемещается в нуль (0,0,0) и вид меняется так, чтобы можно было видеть все объекты, включая 3D-курсор. Альтернатива для HOME.

D. Меню режима отображения объектов. SHIFT-D. Добавляет дубликаты выбранных объектов. ALT-D. Добавляет связанный дубликат. Все изменения оригинала отображаются на копии. CTRL-D. Отображает изображение (текстуру) как сетку. У этого инструмента ограниченные функции. Работает только в 2D-композитинге.

ALT-E. вкл./выкл. режим редактирования (EditMode). Альтернатива: TAB.

F. Если выбран полигональный объект включает/выключает режим Face selectMode. CTRL-F. Сортирует грани. Грани активного объекта соотруются, основываясь на текущем виде 3D-окна. Грани, расположенные слева, считаются первичными, справа – вторичными. Последовательность граней важна при применении эффекта построения (Build Effect).

G. Режим захвата. Или: режим перемещения. Альтернатива: ЛКМ рисуем прямую линию.

В этом режиме доступны следующие опции: Ограничители:

o CTRL: смещает на 1 единицу сетки. o SHIFT: точное перемещение. o SHIFT-CTRL: смещает на 0,1 единицу сетки. o СКМ: щелкаем, и перемещение будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали перемещать объект. Повторный щелчок вернет свободное перемещение.

— нажатие X, Y, Z ограничит перемещение одной осью (в глобальной системе) — повторное нажатие X, Y, Z ограничит перемещение в локальной системе. — трехкратное нажатие X, Y, Z отменит ограничение.

N активирует цифровой ввод. TAB – переключает значения, ENTER – завершить, ESC – выход. СТРЕЛКИ: Эти клавиши смещают курсор мыши (и объект) на 1 пиксель.

Захват может быть завершен с помощью:

> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: переместить в новое положение. > ПКМ или ESC: всё возвращается в исходное положение.

Переключение режима:

> G: снова включает режим захвата. > S: режим масштабирования. > R: режим поворота.

ALT-G. Отменяет перемещения, сделанные в режиме захвата. Координаты X,Y,Z объекта обнуляются. SHIFT-G. Выделение группы

— Children: Выделяет всех потомков выделенного объекта. — Immediate Children: Выделяет всех потомков первого уровня. — Parent: Выделяет предка выделенного объекта. — Shared Layers: Выделяет все объекты в одном слое с выделеным объектом.

I. Вставляет ключ (ключевой кадр) для объета. Ключ устанавливается для всех выделенных объектов. Меню позволяет выбрать какой ключ добавляется.

— Loc: положение объекта. — Rot: поворот — Size: размеры объекта — LocRot: положение и поворот — LocRotSize: положение, поворот и размеры объекта. — Layer: слой объекта. — Avail: ключ положение добавляется только к существующим кривым Ipo. — Mesh, Lattice, Curve или Surface: зависит от типа объекта, может быть добавлен VertexKey

CTRL-J. Объединяет объекты. Все выбранные объекты одного типа добавляются к активному объекту.

K. Отображает ключевые положения объекта, если включено отображение ключей для объекта. SHIFT-K. Меню спросит: OK? Show and select all keys (Показать и выделить ключи?). Опция DrawKey включится, и выделятся все ключи объекта. Эта функция позволяет перемещать анимированные объекты.

L. Делает выделенный объект локальным. Делает объекты взятые из библиотеки локальными для текущей сцены. CTRL-L. Связать (link) выделенные. Связывает некоторые данные активного объекта с другими выделенными объектами:

>> To Scene: Связать объект со сценой. >> Object IPOs: Связать IPO активного объекта с выделенными. >> Mesh Data: Связывает данные о сетке объекта с другими объектами. >> Lamp Data: Связывает данные об освещении объекта с объектами. >> Curve Data:

SHIFT-L. Выбрать связанные (linked). Выделяет все объекты как-то связанные с активным объектом.

— Object IPO: Выбирает объекты использующие IPO активного объекта. — Object Data: Выбирает объекты использующие данные объекта (ObData). — Current Material: Выбирает объекты использующие материал активного объекта. — Current Texture: Выбирает объекты использующие текстуру объекта.

M. Перемещает объект в другой слой. Хоткеи (ALT-)(1, 2, … – 0) здесь также работают. CTRL-M. Отзеркаливание. Позволяет отразить объект вдоль осей X, Y или Z.

N. Числовая панель. Здесь отображаются значения положения, поворота и размера, которые могут быть изменены.

ALT-O. Перемещает объект-потомок в положение родителя. SHIFT-O. Если выделен полигональный объект, вкючает/выключает SubSurf (по сути – назначает модификатор). CTRL-1 – CTRL-4 управляют степенью сглаживания во вьюпорте. Степепь сглаживания при рендере клавишами не управляется.

CTRL-P. Делает выделенные объекты дочерними по отношению к активному (последнему выделенному) объекту. Если активным объектом является кривая – появится меню выбора:

>> Normal Parent: Кривая просто становится родителем, позже её можно назначить как путь. >> Follow Path: Автоматически создается констрейнт Follow Path, где кривая явл. таргетом (целью).

Если активным объектом является арматура – появится меню выбора:

>> Use Bone: Одна из костей становится родителем. Объект не деформируется. Используется при создании роботов, машин. >> Use Armature: Кость используется как родитель при деформациях. Используется при создании животных, людей и т.п. >> Use Object: Просто создание родительской связи.

ALT-P. Удаляет родительскую связь между объектами:

— Clear Parent: Связь между объектом-потомком и родителем разрывается, при этом трансформации наследованные от родителя сбрасываются. — Clear Parent and keep transform: Связь разрывается, трансформации наследованные от родителя остаются. — Clear Parent inverse:

R. Режим поворота. По умолчанию поворот работает в плоскости камеры. Альтернативы: ЛКМ рисуем C-образную кривую. Ограничители:

> CTRL: шаг в 5 градусов. > SHIFT: точное вращение. > SHIFT-CTRL: шаг в 1 градус. > СКМ: щелкаем, и вращение будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали поворачивать объект. Повторный щелчок вернет свободное вращение.

— нажатие X, Y, Z ограничит вращение одной осью (в глобальной системе) — повторное нажатие X, Y, Z ограничит вращение в локальной системе. — трехкратное нажатие X, Y, Z отменит вращение.

N активирует цифровой ввод.TAB – переключает значения, ENTER – завершить, ESC – выход. СТРЕЛКИ: Эти клавиши смещают курсор мыши (поворачивает объект) на 1 пиксель. Поворот может быть завершен с помощью:

> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: применить изменения. > ПКМ или ESC: всё возвращается в исходное положение.

Переключение режима:

> G: режим захвата. > S: режим масштабирования. > R: снова включает режим поворота

ALT-R. Отменяет изменения, сделанные в режиме поворота.

S. Режим масштабирования. Альтернативы: ЛКМ рисует V-образную кривую. Ограничители:

> CTRL: шаг в 0.1. > SHIFT-CTRL: шаг в 0.01. > СКМ: щелкаем, и масштабирование будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали масштабировать объект.

N активирует цифровой ввод. TAB – переключает значения, ENTER – завершить, ESC – выход. СТРЕЛКИ: Эти клавиши смещают курсор мыши на 1 пиксель. Поворот может быть завершен с помощью:

> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: применить изменения. > ПКМ или ESC: возвращается исходный размер.

Переключение режима:

> G: режим захвата. > S: снова режим масштабирования. > R: включает режим поворота

ALT-S. Отменяет изменение размера. Размеры по X,Y,Z становятся равными 1.0.

SHIFT-S. Привязка:

— Sel->Grid: привязка к сетке. — Sel->Curs: привязка к курсору. — Curs->Grid: привязка курсора к сетке. — Curs->Sel: передвигает курсор к выделенному объекту(ам). — Sel->Center: смещает выделенные объекты в их общий центр.

T. Режим текстурного пространства. Положение и размеры текстуры для выделенных объектов могут быть настроены с помощью режима захвата и изменения размера. Чтобы видеть что выделаете, включите флажок drawingflag (EditButtons->TexSpace).