Html – поместите кнопку внизу div или экрана –
Я хочу разместить свою кнопку в нижней части div или в нижней части экрана (но в нефиксированном положении). Моя структура кода выглядит так:
- div-1
- div-2
- div-3
- кнопка
- div-3
- div-2
Я хочу поместить кнопку внизу div 1, высота которого устанавливается с помощью jQuery (высота – это высота экрана, поэтому размещение кнопки внизу экрана также может быть решением)
Что я пробовал до сих пор:
.button {
position: fixed;
bottom: 10px;
left: 50%;
margin-left: -104.5px; /*104.5px is half of the button's width*/
}
Это центрирует кнопку (то, что я хочу) и помещает ее в нижнюю часть экрана, но положение фиксировано, поэтому, если я прокручиваю вниз, кнопка также опускается. Я также пробовал установить кнопку position
на absolute
и div-1 position
на relative
, это тоже не сработало.
Изменить: высота div может быть переменной, поэтому поля могут быть не лучшим вариантом.
В качестве рисунка
Вставка кнопки Excel доступна также в виде рисунка. Для достижения результата пройдите такие шаги:
- Перейдите во вкладку «Вставка».
- Кликните в категорию «Иллюстрации».
- Выберите «Рисунок».
- Определитесь с типом клавиши, который предлагается программой.
Как создать кнопку: базовые варианты
Перед тем как сделать кнопку в Эксель, убедитесь в наличии режима разработчика. Если такой вкладки нет, сделайте следующие шаги:
- Жмите по ленте правой клавишей мышки (ПКМ).
- В появившемся меню кликните на пункт «Настройка ленты …».
- В окне «Настроить ленту» поставьте флажок возле «Разработчик».
- Кликните «ОК».
После того, как сделана подготовительная работа, можно вставить кнопку в Excel. Для этого можно использовать один из рассмотренных ниже способов.
Какие кнопки можно создать
В Excel возможно добавление кнопки двух видов:
- Command Button — срабатывает путем нажатия, запускает определенное действие (указывается индивидуально). Является наиболее востребованным вариантом и может играть роль ссылки на страницу, таблицу, ячейку и т. д.
- Toggle Button — играет роль переключателя / выключателя. Может нести определенные сведения и скрывать в себе два параметра — Faste и True. Это соответствует двум состояниям — нажато и отжато.
Также перед тем как поставить кнопку в Эксель, нужно определиться с ее назначением. От этого напрямую зависят дальнейшие шаги. Рассмотрим разные варианты.
Кнопки должны выглядеть как кнопки
Давайте на минуту представим, как с помощью дизайна донести возможность выбора. Как пользователь поймет, что данный элемент и есть кнопка? Он ориентируется на цвет и форму.
Очень тщательно продумайте размер зоны прикосновения и внутреннего поля. Размер кнопок также помогает пользователю понять, что это за элемент. Каждая платформа дает свои рекомендации в отношении минимального размера зоны прикосновения. Результаты исследования, проведенного MIT Touch Lab, показали, что средний размер для прикосновения подушечками пальцев составляет 10-14 мм, а для кончиков пальцев — от 8 до 10 мм, при этом наиболее оптимальный минимальный размер зоны прикосновения будет 10Х10 мм.
Макрос
Часто бывают ситуации, когда необходимо создать кнопку макроса в Excel, чтобы она выполняла определенные задачи. В обычном режиме для запуска нужно каждый раз переходить в раздел разработчика, что требует потери времени. Проще создать рабочую клавишу и нажимать ее по мере неободимости.
Если вы решили сделать клавишу с помощью ActiveX, алгоритм будет таким:
- Войдите в «Режим конструктора».
- Кликните дважды по ней.
- В режиме Visual Basic между двумя строками впишите команду, необходимую для вызова макроса., к примеру, Call Макрос1.
- Установите назначение для остальных графических объектов, если они есть.
Зная, как назначить кнопку в Excel, вы легко справитесь с задачей. Но можно сделать еще проще — жмите на рисунок ПКМ и в списке внизу перейдите в раздел «Назначить макрос». Здесь уже задайте интересующую команду.
Надписи
Надписи на кнопках должны означать действие, которое выполняет кнопка. Четко опишите, что произойдет при ее нажатии.
Точно такие же кнопки, как и вверху, но без соответствующей надписи. Чувствуете разницу?
Переход на другой лист / ячейку / документ
При желании можно сделать кнопку в Excel, которая будет отправлять к другому документу, ячейке или листу. Для этого сделайте следующее:
- Подготовьте клавишу по схеме, которая рассмотрена выше.
- Выделите ее.
- На вкладке «Вставка» отыщите «Гиперссылка».
- Выберите подходящий вариант. Это может быть файл, веб-страница, e-mail, новый документ или другое место.
- Укажите путь.
Рассмотренный метод не требует указания макросов и предоставляет расширенные возможности. При желании можно также использовать и макросы.
Существует и другой способ, как сделать кнопку в Excel для перехода к определенному листу. Алгоритм такой:
- Создайте рисунок по рассмотренной выше схеме.
- В окне «Назначить макрос» введите имя макроса, а после жмите на клавишу входа в диалоговое окно Microsoft Visual Basic.
- Вставьте код для перехода к другому листу — ThisWorkbook.Sheets(“Sheet1”).Activate. Здесь вместо Sheet1 укажите путь к листу с учетом запроса.
- Сохраните код и закройте окно.
Поведение
Объемные кнопки приподнимаются и заполняются цветом при нажатии.
Призыв к действию (cta)
Самые важные кнопки (особенно, если они призывают к действию) должны выглядеть как самые важные кнопки.
Применение
В диалоговых окнах (чтобы соблюсти единство действия кнопки и контента)
На панели инструментов
Расположение снизу, чтобы пользователь быстрее их нашел
Поведение
Пример
Плоская кнопка в диалоговом окне приложения на Android.
3. Переключатель
Кнопка-переключатель позволяет пользователю переключаться между двумя или (более) состояниями.
Применение
Почти все переключатели применяются в качестве кнопок ВклВыкл.
Кнопки-переключатели также можно использовать для группы связанных между собой элементов. Но компоновка макета должна явно указывать, что эти кнопки являются частью всей группы элементов. Есть и другие требования:
· В группе должно быть не менее трех кнопок
· На кнопках должен быть текст, иконка или и то, и другое.
Иконки лучше всего использовать, когда пользователь может сделать выбор и отменить его, других вариантов нет. Например, дать или убрать звезду у товара. Размещают иконки обычно в панели приложения, панели инструментов, на кнопках действия или переключателях.
Очень важно выбрать правильную иконку для кнопки. Я рассказывал об этом в статье «Иконки как фактор удачного пользовательского опыта».
Пример
В Apple iOS переключатели использованы в разделе «Настройки».
4. Контурные кнопки
Контурные кнопки — это прозрачные кнопки простой формы, как правило, прямоугольной. Обычно по контуру кнопки идет очень тонкая линия, а внутренняя часть содержит обычный текст.
Применение
Расположение и порядок
Разместите кнопки там, где пользователи без труда их найдут или там, где они ожидают их увидеть. Посмотрите, как в руководстве по разработке iOS советуют размещать кнопки.
Не забывайте о порядке размещения и положении кнопок. Порядок, в котором идут кнопки, особенно если есть парные кнопки (например, «предыдущий» и «следующий»), очень важен. Убедитесь, что основной акцент в дизайне сделан на основном или самом важном действии пользователя.
В примере ниже мы используем красную кнопку, которая содержит потенциально деструктивное действие. Обратите внимание, что основное действие не только более насыщенное по цвету и контрасту, но располагается в правой части диалогового окна.
Сортировка таблиц
При желании можно сделать клавишу для сортировки таблиц Excel. Алгоритм действий такой:
- Создайте текстовую таблицу.
- Вместо заголовков добавьте автофигуры, которые в дальнейшем будут играть роль клавиш-ссылок на столбцах таблицы.
- Войдите в Visual Basic режим, где в папке Modules вставьте модуль Module1.
- Кликните ПКМ по папке и жмите на Insert Module.
- Сделайте двойной клик по Module1 и введите код.
- Назначьте каждой фигуре индивидуальный макрос.
После выполнения этих шагов достаточно нажать по заголовку, чтобы таблица сортировала данные в отношении определенного столбца.
По рассмотренным выше принципам несложно разобраться, как в Экселе сделать кнопки выбора и решения других задач. В комментариях расскажите, какой из приведенных методов вам подошел, и как проще всего самому сделать клавишу в программе.
Отличного Вам дня!
Типы кнопок и поведение
1. Объемная кнопка
Объемная кнопка обычно прямоугольная с подъемом (градация оттенков показывает, что кнопка кликабельна). Объемные кнопки добавляют фактуру в преимущественно плоский макет. Они делают акцент на функциях в самых активных или широких областях.
Форма кнопки
Обычно кнопки стараются сделать прямоугольными с прямыми или округлыми краями, в зависимости от стиля сайта или приложения. Согласно некоторым исследованиям, округленные края усиливают восприятие информации и притягивают взгляд к центру элемента.
Можно проявить творчество и использовать другие формы, например, круг, треугольник и даже какие-то оригинальные и необычные формы. Хотя последний вариант все же рискованный.
Главное, соблюдайте единство стиля во всем интерфейсе, чтобы пользователь смог определить, где в вашем приложении находятся кнопки.
Через activex
Основной способ, как создать кнопку в Excel — сделать это через ActiveX. Следуйте такому алгоритму:
- Войдите в раздел «Разработчик».
- Жмите на кнопку «Вставить».
- В появившемся меню выберите интересующий элемент ActiveX.
- Нарисуйте его нужного размера.
Через раздел фигур
Следующий способ, как добавить кнопку в Excel на лист — сделать это с помощью раздела «Фигуры». Алгоритм действий такой:
- Перейдите в раздел «Вставка».
- Войдите в меню «Иллюстрации», где выберите оптимальную фигуру.
- Нарисуйте изображение необходимой формы и размера.
- Кликните ПКМ по готовой фигуре и измените оформление.
Через элемент управления
Второй вариант — создание кнопки в Excel через элемент управления. Алгоритм действий такой:
- Перейдите в «Разработчик».
- Откройте панель «Вставить».
- Выберите интересующий рисунок в разделе «Элемент управления формы».
- Нарисуйте нужный элемент.
- Назначьте макрос или другую функцию.
Uv-редактор горячие клавши blender
E. LSCM Unwrapping. Запускает алгоритм LSCM для развертки граней видимых в UV editor’е. P. Закрепить выбранные вершины. Закрепленные вершины остаются на месте во время работы LSCM. ALT-P. Снимает закрепление с выделенных вершин.
Vertexpaint горячие клавши blender 2.36
SHIFT-K. Все цвета вершин очищаются; они заменяются на текущий цвет. U. Отмена действия. Повторное нажатие отменяет отмену W. Shared Vertexcol: Цвета граней, которые передаются от вершин, смешиваются.
Editmode – metaball горячие клавши blender
M. Отзеркаливание. Mirror selected control points exactly as for vertices in a Mesh.
Выделение ребер горячие клавши blender
ALT-CLICK. Выделяет Edge Loop. (ALT-SHIFT-CLICK – выделяет несколько петель)
Управление окнами горячие клавши blender
Управление окнами использует следующие хоткеи. Так ALT-CTRL может быть заменено на CTRL в функциях описанных ниже, если возникнут конфликты.
CTRL-ВЛЕВО. Переход к предыдущему Экрану. CTRL-ВПРАВО. Переход к следующему Экрану. CTRL-ВВЕРХ или CTRL-ВНИЗ. Разворачивает окно или возвращает предыдущие размеры окна. SHIFT-F4 – Data View SHIFT-F5 – 3D Window SHIFT-F6 – IPO Window SHIFT-F7 – Buttons Window SHIFT-F8 – Sequence Window SHIFT-F9 – Outliner Window SHIFT-F10 – Image Window SHIFT-F11 – Text Window SHIFT-F12 – Action Window
Editmode – font горячие клавши blender
В режиме Text Edit большинство хоткеев не работает, чтобы было возможно вводить текст.
ВПРАВО. Сдвигает курсор на 1 позицию вперед. SHIFT-ВПРАВО. Перемещает курсор в конец строки. ВЛЕВО. Сдвигает курсор на 1 позицию назад. SHIFT-ВЛЕВО. Перемещает курсор в начало строки. ВНИЗ.
Перемещает курсор на 1 строку вперед. SHIFT-ВНИЗ. Перемещает курсор в конец текста. ВВЕРХ. Перемещает курсор на 1 строку назад. SHIFT-ВВЕРХ. Перемещает курсор в начало текста. ALT-U.
Перезагрузить исходные данные (undo). Когда запускается режим EditMode, исходный текст сохраняется. Вы можете восстановить текст с помощью этой команды. ALT-V. Вставить текст. Содержимое текстового буфера (файла /tmp/.cutbuffer) вставляется в положение курсора.
Выделение граней горячие клавши blender
ALT-CLICK. Выделяет Face Loop. TAB. Переключает в EditMode, сделанное выделение сохраняется при переключении обратно в режим редактирования. F. With multiple, co-planar faces selected, this key will merge them into one “FGon” so long as they remain co-planar (flat to each other).
Cube: Маппинг в форме куба, Cubical mapping, a number button asks for the cubemap size Cylinder: Цилиндрический маппинг, рассчитывается исходя из общего центра выделенных граней. Sphere: Сферический маппинг, рассчитывается исходя из общего центра выделенных граней.
— Bounds to x: UV координаты рассчитываются из текущего вида, затем масштабируется в квадрат. — Standard x: Каждая грань получает стандартные UV координаты. — From Window: UV координаты рассчитываются из проекции 3D-окна.
Editmode – поверхности (surface) горячие клавши blender
C. Переключает замкнутая/не замкнутая кривая. В меню можно выбрать направление, к котором можно замкнуть поверхность (U или V). Если поверхность уже замкнута, то она становится не замкнутой. E. Экструд. Создает поверхность из выделенных кривых, если это возможно.
Работает только с ребрами поверхности и свободными кривыми. F. Добавить сегмент. Сегмент создается между двумя вершинами на концах двух кривых. Эти две кривые объединяются в одну. L. Выделяет связанные вершины. Если нажать при невыделенной вершине, программа выберет вершину рядом с курсором, и выделит все вершины той же кривой или поверхности.
SHIFT-L. Снимает выделение со связанных вершин. M. Отзеркаливание. Работает точно так же как с вершинами полигональной сетки. SHIFT-R. Выделить ряд. Начиная с последней выделенной вершины, полностью выделяет ряд вершин в направлении U или V.
— Subdivide. Разбивает выделенные вершины — Switch direction. Меняет направление нормалей для выделенной части. — Mirror. Отзеркаливает выделенные вершины
X. Удаляет выделенное. В меню есть следующие опции:
— Selected: удаляются все выделенные вершины. — All: Удаляет Всё
Editmode – кривые (curve) горячие клавши blender
C. Замыкает / размыкает выделенную кривую. Кривая считается выделенной, если выделена хотя бы одна точка. E. Экструд. Добавляется вершина к концу выделенной кривой. F. Добавить сегмент. Сегмент создается между двумя вершинами на концах двух кривых. Эти две кривые объединяются в одну.
H. Переключает хэндлы (рукоятки вершин :)) между режимами свободные/выровненные. SHIFT-H. Устанавливает для хэндлов режим Авто. CTRL-H. Рассчитывает хэндлы, основываясь на кривой и назначает нужный режим.
L. Выделяет вершины связанные сегментами. Если нажать при невыделенной вершине, программа выберет вершину рядом с курсором, и выделит все вершины той же кривой. SHIFT-L. Снимает выделение со связанных вершин.
M. Отзеркаливание. Работает точно так же как с вершинами полигональной сетки.
T. Tilt mode. Specify an extra axis rotation, i.e. the tilt, for each vertex in a 3D curve. ALT-T. Clear Tilt. Set all axis rotations of the selected vertices to zero.
V. Векторные хэндлы. Конвертирует хэндлы типа Безье в векторные. W. Спец. меню:
— Subdivide. Разбивает выделенную вершину. — Switch direction. Меняет направление кривой. Актуально в основном для кривых, которые используются как пути.
X. Удаляет выделенное. В меню есть следующие опции:
— Selected: удаляются все выделенные вершины. — Segment: удаляется сегмент кривой. Работает только для одного сегмента. — All: Удаляет Всё.
Режим редактирования (edit mode) горячие клавши blender
Большинство хоткеев используется в 3D-окне в режиме редактирования, но многие также работают с другими объектами Блендера. Многие хоткеи, работающие в режиме объекта (Object Mode), работают и в режиме редактирования, но только с выбранными вершинами или контрольными точками. Среди них перемещение, поворот, масштабирование и т.д. Эти клавиши здесь не повторяются.
TAB или ALT-E. Запуск и выход из EditMode. CTRL-TAB. Переключает режимы выделения вершин, ребер, граней. Удерживание SHIFT позволяет вам комбинировать режимы. A. Выделить всё / Снять выделение со всего.
B-В. Выделение кистью (это не точный перевод, но так точнее. NUM , NUM- или СКМ – настраивают размер кисти. Отмена режима – ПКМ или ESC. (с нажатой ALT снимает выделение)
CTRL-H. Создаёт «зацепы» для выделенных вершин. Если «зацеп» выделен CTRL-H покажет меню для него. (Чтобы понять как работают «зацепы», выделите вершину, создайте для неё «зацеп». Затем выйдите из режима редактирования и подергайте «зацеп») N.
Числовая панель. В режиме редактирования работает для сетки, кривых, поверхностей – отображает положение активной точки (или ребра, или грани, плюс остроту (crease) ребра или грани). SHIFT-O. Переключает между сглаженным и точным пропорциональным редактированием.
P. Создает новый объект из выделенных подобъектов. В меню можно выбрать дополнительные опции. Эта операция противоположна объединению (CTRL-J). CTRL-P. Создает родительскую связь объекта с вершиной (Vertex Parent).
Если один (или не один) объект выделен, а у активного объекта в режиме редактирования выделены 1 или 3 вершины, то можно привязать объект к вершине. Если выбрана 1 вершина, то значение имеет только положение вершины, поворот и размеры роли не играют.
Универсальные хоткеи горячие клавши blender
Следующие хоткеи работают во всех окнах Блендера, если доступны контекстные панели.
CTRL-LMB. (Left Mouse Button(левая кнопка мышки)) Выделение Лассо: строит выделение произвольной формы. ESC. Эта клавиша всегда отменяет функции Blender без сохранения изменений. – или: FileWindow, DataView и ImageSelect: возврат к предыдущему окну – или:
F1. Загрузка файла Blender. Меняет текущее окно на окно выбора файлов (FileWindow). SHIFT-F1. Загружает данные (геометрия, материалы и т.д.) из другого файла, или загружает как данные библиотеки (Librarydata). Позволяет входить в файлы Блендера, как в папки.
F2. Записывает (сохраняет) файл Blender SHIFT-F2. Экспортирует сцену как файл в формате DXF CTRL-F2. Экспортирует сцену как файл в формате VRML1
F3. Сохраняет изображение (если изображение было отрендерено). CTRL-F3 (ALT-CTRL-F3 в MacOSX). Сохраняет скриншот (снимок) активного окна SHIFT-CTRL-F3. Сохраняет скриншот (снимок) всего окна Blender
F4. Отображает панель Logic (если окно ButtonsWindow доступно). F5. Отображает панель Shading (если окно ButtonsWindow доступно), Light, Material или World в зависимомти от активного объекта. F6. Отображает панель Shading и Texture (если окно ButtonsWindow доступно).
F7. Отображает панель Object (если окно ButtonsWindow доступно). F8. Отображает панель Shading и World (если окно ButtonsWindow доступно). F9. Отображает панель редактирования (Editing Context) (если окно ButtonsWindow доступно).
SHIFT-ВЛЕВО. Переход к первому кадру ВПРАВО. Следующий кадр SHIFT-ВПРАВО. Переход к последнему кадру ВВЕРХ. Вперед на 10 кадров ВНИЗ. Назад на 10 кадров
ALT-A. Воспроизводит анимацию в текущем окне. Курсор меняется на счетчик кадров. ALT-SHIFT-A. Воспроизводит анимацию во всех 3D окнах.
I. Меню расстановки ключей анимации (Insert Key). Вид меню различается в разных окнах. J. Переключает буфер рендера. Блендер позволяет хранить два различных изображения в памяти. (работает это так: рендерите картинку, сворачиваете окно рендера, меняете что-то в сцене, жмете J, снова рендерите.
Опять жмете J и видите обе картинки по очереди) CTRL-O. Открывает последний сохранённый файл. Q. OK? Закрывает Blender. ALT-CTRL-T. TimerMenu. Это меню предоставляет информацию о скорости прорисовки.
Результат выводится во всплывающем окошке. CTRL-U. OK, Сохраняет настройки по умолчанию. Текущий проект (окна, объекты, и т.д.), включая настройки меню сохраняются и загружаются каждый раз, когда вы запускаете Блендер. CTRL-W.
Сохраняет файл, не открывая окна сохранения файлов. ALT-W. Сохраняет файл Videoscape (если честно, так и не понял, что это такое) CTRL-X. Стирает всё. Загружается сцена по умолчанию. CTRL-Y. Redo. (Для Mac’а – CMD-Y).
Editmode – сетка (mesh) горячие клавши blender
Этот и следующие разделы содержат специальные хоткеи.
CTRL-NUM . Добавляет в выделение все вершины соединенные с выделенной вершиной ребрами. CTRL-NUM-. Удаляет вершины из выделения. ALT-CTRL-RMB. Выделение ребер. C. Если используются деформации по кривым, переключает замкнутая/не замкнутая кривая.
E. Экструд. Работает практически везде. SHIFT-E. Управляет остротой ребра при Subsurf. CTRL-E. Отмечает шов. По отмеченным швам «разрезается» геометрия при создании текстурной развертки.
F. Создает ребро/грань. Если выделены 2 вершина – создается ребро, 3 или 4 – грань. SHIFT-F. Построение граней. Все выделенные вершины, соединенные ребрами и образующие закрытый полигон, заполняются треугольными гранями.
Все дырки закрываются. Разные слои полигонов должны быть последовательно закрыты ALT-F. Beauty Fill. The edges of all the selected triangular faces are switched in such a way that equally sized faces are formed. This operation is 2D; various layers of polygons must be filled in succession.
H. Скрыть выделение. Все выделенные вершины и грани временно скрываются. SHIFT-H. Скрыть не выделенные. Все НЕ выделенные вершины и грани скрываются. ALT-H. Отображает ранее скрытые грани и точки.
ALT-J. Объединяет треугольные грани, превращая их в четырехугольники. K. Меню инструмента Knife (нож).
— Face Loop Select: (SHIFT-R) Face loops подсвечиваются начиная с ребра, находящегося под указателем мыши. ЛКМ – завершить, ESC – выход. — Face Loop Cut: (CTRL-R) Face loops подсвечиваются начиная с ребра, находящегося под указателем мыши.
ЛКМ – завершить, ESC – выход — Knife (exact): (SHIFT-K) Курсор мыши переходит в режим рисования. Выделенные ребра разрезаются в месте пересечения с линией, которая задается мышью. ENTER или ПКМ – завершить, ESC – выход.
— Knife (midpoints): (SHIFT-K) Курсор мыши переходит в режим рисования. Выделенные ребра, разрезаются в месте пересечения с линией, нарисованной мышью. Разрез автоматически выравнивается по центру ребер. ENTER или ПКМ – завершить, ESC – выход.
— Knife (multicut (в новых версиях)): (SHIFT-K) Курсор мыши переходит в режим рисования. Задается количество разрезов. Выделенные ребра, разрезаются заданное количество раз в месте пересечения с линией, нарисованной мышью. Разрезы автоматически выравнивается по длине ребер. ENTER или ПКМ – завершить, ESC – выход.
L. Выделяет вершины связанные ребрами. Если нажать при невыделенной вершине, программа выберет вершину рядом с курсором.SHIFT-L. Снимает выделение со связанных вершин. CTRL-L. Добавляет выделение к уже выделенным связанным вершинам.
M. Отзеркаливание. При нажатии откроется меню для выбора оси. ALT-M. Соединяет выделенные вершины в одну, расположенную в барицентре (в общем центре для всех) или в положении 3D-курсора, зависит от выбора пользователя.
CTRL-N. Пересчитывает нормали выделенных граней наружу. SHIFT-CTRL-N. Пересчитывает нормали выделенных граней во внутрь.
ALT-S. Where as SHIFT-S scales in Edit Mode as it does in Object Mode, for Edit Mode a further option exists, ALT-S moves each vertex in the direction of its local normal, hence effectively shrinking/fattening the mesh. CTRL-T. Конвертирует все выделенные грани в треугольники
Заключение
Кнопки предназначены для того, чтобы направить пользователя и подтолкнуть его к принятию интересующего вас действия. Плавное переключение способствует плавному взаимодействию; проблемы, такие как невозможность найти нужную кнопку являются в лучшем случае помехами, а в худшем – полным провалом.
UX дизайн кнопок это узнаваемость и ясность. Думайте о сайте или приложении как о беседе, начатой занятым пользователем. Кнопка играет критически важную роль в этой беседе.
Режим объекта (object mode) горячие клавши blender
HOME. Все объекты в видимых слоях вписываются в окно. PAGEUP. Выделяет следующий ключ (ключевой кадр) объекта. Если выбран не один ключ, то выделение циклически смещается. Работает только если включено AnimButtons->DrawKey.
SHIFT-PAGEUP. Добавляет в выделение следующий ключ. PAGEDOWN Выделяет предыдущий ключ (ключевой кадр) объекта. SHIFT-PAGEDOWN. Добавляет в выделение предыдущий ключ. “.” (Клавиша слева от 1)
A. Выделить всё/Снять выделение со всего. CTRL-A. Применить размер и поворот. Размер и поворот объекта назначаются блоку данных ObData (Mesh, Curve, etc.). На первый взгляд ничего не изменится, но это может иметь важные последствия при анимации или наложении текстур.
Чтобы было понятней: Включите отображение осей объекта (EditButtons->Axis). Поверните, а затем примените поворот. Оси объекта «очистятся» (выровнятся по глобальным осям). SHIFT-CTRL-A. Если активный объект был автоматически продублирован (см.
DupliFrames илиDupliverts), меню спросит «Make dupli’s real?» (сделать дубликаты настоящими? :)). Эта опция действительно создает объекты. Если объект бы деформирован с помощью решетки (Lattice), меню спросит «Apply Lattice deform?» (применить деформацию?).
B. Выделение рамкой. Левой кнопкой – выделяем, правой – снимаем выделение. SHIFT-B. Рамка рендера. Работает только в виде из камеры. Рендерится только то, что попало в рамку.
C. Выставляет вид по центру. Центр определяется по 3D-курсору. ALT-C. Конвертирование объектов:
— Font -> Curve — MetaBall -> Mesh — Curve -> Mesh — Surface -> Mesh
CTRL-C. Меню Copy. Это меню копирует информацию с активного объекта на (другой) выделенный Объект.
Всегда присутствующие компоненты:
> Copy Loc: координаты X,Y,Z объекта. > Copy Rot: значение поворота X,Y,Z. > Copy Size: размеры объекта по X,Y,Z. > DrawType: копирует режим отображения объекта. > TimeOffs: копирует смещение объекта во времени. > Dupli: все данные по дублированию (Dupliframes, Dupliverts и т.д.) > Mass:
Реал-тайм стафф 🙂 (в оригинале – Real time stuff, очевидно, имеется в виду информация для игрового движка). > Damping: Реал-тайм стафф. > Properties: Реал-тайм стафф. > Logic Bricks: Реал-тайм стафф. > Constraints: копирует констрейнты (ограничители, constraints) объекта.
Если применимо:
> Copy TexSpace: текстурное пространство. > Copy Particle Settings: полностью настройки системы частиц.
Кривые:
> Copy Bevel Settings: данные по фаскам.
Шрифты:
> Copy Font Settings: тип, размер, интервалы. > Copy Bevel Settings: данные по фаскам.
Камера:
> Copy Lens: значения линзы.
SHIFT-C. 3D-курсор перемещается в нуль (0,0,0) и вид меняется так, чтобы можно было видеть все объекты, включая 3D-курсор. Альтернатива для HOME.
D. Меню режима отображения объектов. SHIFT-D. Добавляет дубликаты выбранных объектов. ALT-D. Добавляет связанный дубликат. Все изменения оригинала отображаются на копии. CTRL-D. Отображает изображение (текстуру) как сетку. У этого инструмента ограниченные функции. Работает только в 2D-композитинге.
ALT-E. вкл./выкл. режим редактирования (EditMode). Альтернатива: TAB.
F. Если выбран полигональный объект включает/выключает режим Face selectMode. CTRL-F. Сортирует грани. Грани активного объекта соотруются, основываясь на текущем виде 3D-окна. Грани, расположенные слева, считаются первичными, справа – вторичными. Последовательность граней важна при применении эффекта построения (Build Effect).
G. Режим захвата. Или: режим перемещения. Альтернатива: ЛКМ рисуем прямую линию.
В этом режиме доступны следующие опции: Ограничители:
o CTRL: смещает на 1 единицу сетки. o SHIFT: точное перемещение. o SHIFT-CTRL: смещает на 0,1 единицу сетки. o СКМ: щелкаем, и перемещение будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали перемещать объект. Повторный щелчок вернет свободное перемещение.
— нажатие X, Y, Z ограничит перемещение одной осью (в глобальной системе) — повторное нажатие X, Y, Z ограничит перемещение в локальной системе. — трехкратное нажатие X, Y, Z отменит ограничение.
N активирует цифровой ввод. TAB – переключает значения, ENTER – завершить, ESC – выход. СТРЕЛКИ: Эти клавиши смещают курсор мыши (и объект) на 1 пиксель.
Захват может быть завершен с помощью:
> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: переместить в новое положение. > ПКМ или ESC: всё возвращается в исходное положение.
Переключение режима:
> G: снова включает режим захвата. > S: режим масштабирования. > R: режим поворота.
ALT-G. Отменяет перемещения, сделанные в режиме захвата. Координаты X,Y,Z объекта обнуляются. SHIFT-G. Выделение группы
— Children: Выделяет всех потомков выделенного объекта. — Immediate Children: Выделяет всех потомков первого уровня. — Parent: Выделяет предка выделенного объекта. — Shared Layers: Выделяет все объекты в одном слое с выделеным объектом.
I. Вставляет ключ (ключевой кадр) для объета. Ключ устанавливается для всех выделенных объектов. Меню позволяет выбрать какой ключ добавляется.
— Loc: положение объекта. — Rot: поворот — Size: размеры объекта — LocRot: положение и поворот — LocRotSize: положение, поворот и размеры объекта. — Layer: слой объекта. — Avail: ключ положение добавляется только к существующим кривым Ipo. — Mesh, Lattice, Curve или Surface: зависит от типа объекта, может быть добавлен VertexKey
CTRL-J. Объединяет объекты. Все выбранные объекты одного типа добавляются к активному объекту.
K. Отображает ключевые положения объекта, если включено отображение ключей для объекта. SHIFT-K. Меню спросит: OK? Show and select all keys (Показать и выделить ключи?). Опция DrawKey включится, и выделятся все ключи объекта. Эта функция позволяет перемещать анимированные объекты.
L. Делает выделенный объект локальным. Делает объекты взятые из библиотеки локальными для текущей сцены. CTRL-L. Связать (link) выделенные. Связывает некоторые данные активного объекта с другими выделенными объектами:
>> To Scene: Связать объект со сценой. >> Object IPOs: Связать IPO активного объекта с выделенными. >> Mesh Data: Связывает данные о сетке объекта с другими объектами. >> Lamp Data: Связывает данные об освещении объекта с объектами. >> Curve Data:
SHIFT-L. Выбрать связанные (linked). Выделяет все объекты как-то связанные с активным объектом.
— Object IPO: Выбирает объекты использующие IPO активного объекта. — Object Data: Выбирает объекты использующие данные объекта (ObData). — Current Material: Выбирает объекты использующие материал активного объекта. — Current Texture: Выбирает объекты использующие текстуру объекта.
M. Перемещает объект в другой слой. Хоткеи (ALT-)(1, 2, … – 0) здесь также работают. CTRL-M. Отзеркаливание. Позволяет отразить объект вдоль осей X, Y или Z.
N. Числовая панель. Здесь отображаются значения положения, поворота и размера, которые могут быть изменены.
ALT-O. Перемещает объект-потомок в положение родителя. SHIFT-O. Если выделен полигональный объект, вкючает/выключает SubSurf (по сути – назначает модификатор). CTRL-1 – CTRL-4 управляют степенью сглаживания во вьюпорте. Степепь сглаживания при рендере клавишами не управляется.
CTRL-P. Делает выделенные объекты дочерними по отношению к активному (последнему выделенному) объекту. Если активным объектом является кривая – появится меню выбора:
>> Normal Parent: Кривая просто становится родителем, позже её можно назначить как путь. >> Follow Path: Автоматически создается констрейнт Follow Path, где кривая явл. таргетом (целью).
Если активным объектом является арматура – появится меню выбора:
>> Use Bone: Одна из костей становится родителем. Объект не деформируется. Используется при создании роботов, машин. >> Use Armature: Кость используется как родитель при деформациях. Используется при создании животных, людей и т.п. >> Use Object: Просто создание родительской связи.
ALT-P. Удаляет родительскую связь между объектами:
— Clear Parent: Связь между объектом-потомком и родителем разрывается, при этом трансформации наследованные от родителя сбрасываются. — Clear Parent and keep transform: Связь разрывается, трансформации наследованные от родителя остаются. — Clear Parent inverse:
R. Режим поворота. По умолчанию поворот работает в плоскости камеры. Альтернативы: ЛКМ рисуем C-образную кривую. Ограничители:
> CTRL: шаг в 5 градусов. > SHIFT: точное вращение. > SHIFT-CTRL: шаг в 1 градус. > СКМ: щелкаем, и вращение будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали поворачивать объект. Повторный щелчок вернет свободное вращение.
— нажатие X, Y, Z ограничит вращение одной осью (в глобальной системе) — повторное нажатие X, Y, Z ограничит вращение в локальной системе. — трехкратное нажатие X, Y, Z отменит вращение.
N активирует цифровой ввод.TAB – переключает значения, ENTER – завершить, ESC – выход. СТРЕЛКИ: Эти клавиши смещают курсор мыши (поворачивает объект) на 1 пиксель. Поворот может быть завершен с помощью:
> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: применить изменения. > ПКМ или ESC: всё возвращается в исходное положение.
Переключение режима:
> G: режим захвата. > S: режим масштабирования. > R: снова включает режим поворота
ALT-R. Отменяет изменения, сделанные в режиме поворота.
S. Режим масштабирования. Альтернативы: ЛКМ рисует V-образную кривую. Ограничители:
> CTRL: шаг в 0.1. > SHIFT-CTRL: шаг в 0.01. > СКМ: щелкаем, и масштабирование будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали масштабировать объект.
N активирует цифровой ввод. TAB – переключает значения, ENTER – завершить, ESC – выход. СТРЕЛКИ: Эти клавиши смещают курсор мыши на 1 пиксель. Поворот может быть завершен с помощью:
> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: применить изменения. > ПКМ или ESC: возвращается исходный размер.
Переключение режима:
> G: режим захвата. > S: снова режим масштабирования. > R: включает режим поворота
ALT-S. Отменяет изменение размера. Размеры по X,Y,Z становятся равными 1.0.
SHIFT-S. Привязка:
— Sel->Grid: привязка к сетке. — Sel->Curs: привязка к курсору. — Curs->Grid: привязка курсора к сетке. — Curs->Sel: передвигает курсор к выделенному объекту(ам). — Sel->Center: смещает выделенные объекты в их общий центр.
T. Режим текстурного пространства. Положение и размеры текстуры для выделенных объектов могут быть настроены с помощью режима захвата и изменения размера. Чтобы видеть что выделаете, включите флажок drawingflag (EditButtons->TexSpace).